Minggu, 19 Juli 2026

Modul Ajar / RPP Informatika Dampak Sosial Informatika - bab 7

 

Modul Ajar / RPP Informatika

Dampak Sosial Informatika


Bagian 1: Informasi Umum

1. Identitas Modul

Elemen

Deskripsi

Penyusun

HERI PURWANTO

Institusi

SMK MUHAMMADIYAH 5 KARANGGEDE

Tahun Ajaran

2026/2027

Jenjang

SMK/MAK

Kelas

10 (Sepuluh)

Fase

Fase E-F

Mata Pelajaran

Informatika

Topik

Dampak Sosial Informatika

Alokasi Waktu

2 x 45 menit (2 JP)

2. Kompetensi Awal

Peserta didik diharapkan telah memiliki kemampuan berikut:

·         Mengenal perangkat TIK dasar (komputer, smartphone, internet).

·         Mampu menggunakan media sosial dan aplikasi pesan instan untuk komunikasi.

·         Memahami konsep dasar jejak digital (digital footprint).

3. Dimensi Profil Lulusan (Permendikdasmen No. 10 Tahun 2025)

Berdasarkan 8 dimensi Profil Lulusan, dimensi yang paling relevan dengan topik ini adalah:

1.      Keimanan dan Ketakwaan kepada Tuhan YME

o    Implementasi: Peserta didik diajak untuk menyadari bahwa penggunaan TIK harus selaras dengan nilai-nilai spiritual dan moral, seperti menjaga lisan di dunia maya, tidak menyebarkan kebohongan, serta menggunakan teknologi untuk kebaikan bersama. Dalam konteks SMK, hal ini diintegrasikan dengan etika profesi di dunia kerja, misalnya menjaga kerahasiaan data perusahaan dan tidak menyalahgunakan akses informasi.

2.      Kewargaan

o    Implementasi: Peserta didik belajar menjadi warga digital yang bertanggung jawab, memahami hak dan kewajiban di ruang siber, serta berpartisipasi aktif dalam menjaga keamanan informasi. Dalam konteks SMK, ini dikaitkan dengan tanggung jawab terhadap data pelanggan, kepatuhan pada regulasi (seperti UU ITE), dan keselamatan kerja di lingkungan digital (cybersecurity awareness).

3.      Penalaran Kritis

o    Implementasi: Peserta didik dilatih untuk menganalisis secara kritis dampak positif dan negatif perkembangan TIK, membedakan informasi valid dan hoaks, serta mengevaluasi etika penggunaan teknologi. Dalam konteks SMK, keterampilan ini penting untuk mengambil keputusan berbasis data dan menghindari penipuan digital di dunia kerja.

4. Sarana dan Prasarana

Jenis

Spesifikasi / Contoh

Alat

Laptop/Chromebook, proyektor/LCD, papan tulis, spidol, koneksi internet

Bahan

Kertas plano, spidol warna, sticky notes, artikel dampak TIK (cetak/digital)

Media

Slide presentasi (Canva/PowerPoint), video pendek (YouTube: "Dampak Media Sosial" atau "Jejak Digital"), platform diskusi daring (Google Classroom/Microsoft Teams)

Sumber Belajar

Buku paket Informatika Kelas X, modul literasi digital, website resmi Kominfo, artikel ilmiah tentang etika digital

5. Target Peserta Didik

·         Karakteristik: Peserta didik kelas 10 SMK yang berada pada fase remaja awal, aktif menggunakan media sosial, dan memiliki ketertarikan tinggi terhadap teknologi. Sebagian besar adalah generasi digital native.

·         Kebutuhan Diferensiasi:

o    Diferensiasi Konten: Bagi peserta didik yang kesulitan, disediakan teks artikel yang lebih pendek dengan infografis. Bagi yang lebih mahir, disediakan jurnal atau studi kasus yang lebih kompleks.

o    Diferensiasi Proses: Peserta didik dapat memilih untuk membuat poster digital, video pendek, atau infografis sebagai produk proyek.

o    Diferensiasi Produk: Hasil proyek dapat dipresentasikan dalam bentuk lisan, rekaman video, atau tulisan.


Bagian 2: Komponen Inti

6. Capaian Pembelajaran (CP)

Pada akhir fase E-F, peserta didik mampu menganalisis dampak positif dan negatif perkembangan TIK, serta menerapkan literasi digital, etika, dan keamanan informasi dalam kehidupan sehari-hari dengan cinta pada kebaikan bersama.

7. Tujuan Pembelajaran (TP)

Format ABCD (Audience, Behavior, Condition, Degree)

1.      TP 1 (Analisis): Setelah mengamati tayangan video dan diskusi kelompok (C), peserta didik (A) mampu menganalisis (B) minimal 3 dampak positif dan 3 dampak negatif perkembangan TIK di bidang sosial (D) dengan tepat.

2.      TP 2 (Penerapan): Setelah melakukan studi kasus dan simulasi (C), peserta didik (A) mampu menerapkan (B) prinsip etika digital (seperti tidak menyebarkan hoaks dan menghargai privasi) dalam sebuah skenario komunikasi daring (D) secara bertanggung jawab.

3.      TP 3 (Evaluasi): Setelah mengeksplorasi sumber belajar tentang keamanan informasi (C), peserta didik (A) mampu mengevaluasi (B) tingkat keamanan akun media sosialnya sendiri dan membuat rencana perbaikan (D) dengan cermat.

8. Alur Tujuan Pembelajaran (ATP)

Pertemuan Ke-

Tujuan Pembelajaran

Aktivitas Utama

1 (2 JP)

TP 1 & TP 2

Mengidentifikasi dan menganalisis dampak sosial TIK, serta merumuskan etika digital.

2 (2 JP)

TP 3 & Pengayaan

Mengevaluasi keamanan informasi pribadi dan membuat kampanye literasi digital.

9. Pemahaman Bermakna

Peserta didik akan memahami bahwa:

·         Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) bagaikan pisau bermata dua: memberikan kemudahan dan peluang, namun juga menyimpan risiko dan tantangan.

·         Menjadi warga digital yang baik dan cerdas adalah tanggung jawab bersama, dimulai dari diri sendiri, untuk menciptakan ruang siber yang aman, etis, dan bermanfaat bagi kebaikan bersama.

10. Pertanyaan Pemantik

1.      "Bayangkan sehari tanpa internet dan ponsel. Apa yang akan berubah dalam hidupmu? Apakah itu baik atau buruk?"

2.      "Pernahkah kamu menerima atau menyebarkan berita yang ternyata hoaks? Apa dampaknya bagi dirimu dan orang lain?"

3.      "Jika kamu bisa memberikan satu 'aturan main' untuk semua pengguna internet di Indonesia, aturan apa yang akan kamu buat dan mengapa?"


Bagian 3: Kegiatan Pembelajaran

11. Pendahuluan (±15% = 15 menit)

Tahap

Aktivitas Guru

Aktivitas Siswa

Waktu

Salam & Doa

Membuka dengan salam, menanyakan kabar, dan memimpin doa bersama.

Menjawab salam, berdoa dengan khidmat.

2 menit

Presensi

Mengecek kehadiran dan menanyakan kondisi peserta didik.

Menyebutkan nama dan merespon.

2 menit

Apersepsi

"Coba sebutkan, aplikasi atau media sosial apa yang paling sering kalian gunakan? Apa dampaknya bagi kalian?"

Menjawab pertanyaan dan berbagi pengalaman singkat.

4 menit

Motivasi

Menayangkan video singkat (1-2 menit) tentang kisah sukses seorang content creator yang berdampak positif vs kisah korban cyberbullying.

Menyimak video dan merenungkan.

4 menit

Penyampaian Tujuan

Menyampaikan 3 TP yang akan dicapai dan garis besar kegiatan PjBL.

Mencatat dan bertanya jika kurang jelas.

3 menit

12. Kegiatan Inti (±70% = 65 menit) — Sintaks Project Based Learning (PjBL)

Sintaks PjBL: (1) Penentuan Pertanyaan Mendasar, (2) Mendesain Perencanaan Proyek, (3) Menyusun Jadwal, (4) Memonitor, (5) Menguji Hasil, (6) Evaluasi Pengalaman.

Langkah PjBL

Aktivitas Guru

Aktivitas Siswa

Waktu

1. Penentuan Pertanyaan Mendasar

Memantik diskusi: "Bagaimana cara kita sebagai generasi muda SMK untuk menyebarkan dampak positif TIK dan meminimalkan dampak negatifnya di lingkungan sekolah dan masyarakat?"

Berdiskusi secara klasikal, menyepakati fokus proyek.

10 menit

2. Mendesain Perencanaan Proyek

Membagi kelas menjadi 4-5 kelompok heterogen. Memberikan panduan proyek: Membuat Kampanye Digital "Cerdas dan Etis di Dunia Maya" dalam bentuk poster digital, infografis, atau video pendek (durasi 1-2 menit).

Berkelompok, berdiskusi menentukan ide, format, dan pembagian tugas.

10 menit

3. Menyusun Jadwal

Memandu kelompok untuk membuat timeline pengerjaan: riset (15 menit), pembuatan (20 menit), revisi (10 menit), presentasi (10 menit/kelompok).

Membuat jadwal kerja kelompok dan mencatat tenggat waktu.

5 menit

4. Memonitor

Berkeliling ke setiap kelompok, memberikan bimbingan, menjawab pertanyaan, dan memastikan semua anggota terlibat. Diferensiasi: Memberikan bantuan lebih intensif pada kelompok yang kesulitan merumuskan konten.

Bekerja sama dalam kelompok: mencari data, mendesain, menulis naskah.

20 menit

5. Menguji Hasil

Meminta setiap kelompok mempresentasikan hasil karyanya (maks. 3 menit/kelompok). Kelompok lain memberikan tanggapan dan pertanyaan kritis.

Presentasi, menyimak, dan memberikan umpan balik.

15 menit

6. Evaluasi Pengalaman

Memandu refleksi: "Apa tantangan terbesar saat mengerjakan proyek ini? Pelajaran berharga apa yang kalian dapatkan?"

Menuliskan refleksi di sticky notes dan menempelkannya di papan.

5 menit

13. Penutup (±15% = 10 menit)

Tahap

Aktivitas Guru

Aktivitas Siswa

Waktu

Refleksi

Mengajukan pertanyaan reflektif: "Satu hal baru apa yang kamu pelajari hari ini? Bagaimana kamu akan menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari?"

Menjawab secara lisan atau tertulis (jurnal refleksi).

3 menit

Asesmen Formatif

Memberikan kuis singkat (2 soal) melalui platform digital (Google Form/Quizizz) atau lisan.

Mengerjakan kuis.

4 menit

Tindak Lanjut

Menyampaikan rencana pertemuan berikutnya (keamanan informasi lanjutan). Memberikan tugas pengayaan: mencari artikel tentang kasus pelanggaran etika digital di Indonesia.

Mencatat tugas dan mengakhiri dengan doa.

3 menit


Bagian 4: Asesmen

14. Asesmen Diagnostik (Awal Pertemuan)

Pertanyaan diberikan sebelum kegiatan inti dimulai.

1.      Pertanyaan Tertulis: "Sebutkan 2 dampak positif dan 2 dampak negatif yang kamu rasakan dari penggunaan media sosial!"

2.      Pertanyaan Lisan: "Menurutmu, apa yang dimaksud dengan etika dalam berinternet? Berikan satu contoh pelanggarannya!"

3.      Skala Sikap (1-5): "Seberapa penting menurutmu menjaga privasi data pribadi di internet?" (1=Sangat Tidak Penting, 5=Sangat Penting)

15. Asesmen Formatif (Selama Proses)

Aspek yang Dinilai

Teknik

Instrumen

Partisipasi Diskusi

Observasi

Lembar observasi keaktifan dan kualitas kontribusi.

Kerja Sama Kelompok

Observasi

Rubrik kolaborasi (pembagian tugas, saling membantu, menghargai pendapat).

Pemahaman Konsep

Kuis Singkat

2 soal pilihan ganda/esai singkat tentang dampak sosial TIK.

16. Asesmen Sumatif (Akhir Proyek)

Instrumen: Rubrik Penilaian Produk Kampanye Digital "Cerdas dan Etis di Dunia Maya"

Kriteria

Skor 4 (Sangat Baik)

Skor 3 (Baik)

Skor 2 (Cukup)

Skor 1 (Kurang)

Ketepatan Analisis Dampak

Menganalisis minimal 3 dampak positif dan 3 negatif dengan contoh konkret dan relevan.

Menganalisis 2 dampak positif dan 2 negatif dengan contoh yang relevan.

Menganalisis 1-2 dampak, namun contoh kurang relevan.

Analisis tidak tepat atau tidak sesuai topik.

Penerapan Etika Digital

Pesan kampanye secara eksplisit merekomendasikan 3+ prinsip etika digital (anti-hoaks, jaga privasi, sopan santun).

Menyebutkan 2 prinsip etika digital.

Menyebutkan 1 prinsip etika digital.

Tidak menyebutkan prinsip etika digital.

Kreativitas & Kualitas Visual

Desain sangat menarik, orisinal, mudah dipahami, dan menggunakan elemen visual yang efektif.

Desain menarik dan mudah dipahami, namun kurang orisinal.

Desain cukup rapi, namun kurang menarik atau sulit dipahami.

Desain asal-asalan, tidak rapi, dan sulit dipahami.

Penyampaian (Presentasi)

Penyampaian jelas, percaya diri, menjawab pertanyaan dengan baik, dan menunjukkan penguasaan materi.

Penyampaian jelas dan cukup percaya diri, namun kurang dalam menjawab pertanyaan.

Penyampaian kurang jelas dan kurang percaya diri.

Tidak mampu menyampaikan atau presentasi tidak sesuai tugas.

Nilai Akhir = (Total Skor / 16) x 100


Bagian 5: Lampiran

17. Pengayaan dan Remedial

·         Pengayaan: Peserta didik yang telah mencapai ketuntasan diberikan tugas untuk membuat esai pendek (300-500 kata) tentang "Peran Generasi Muda dalam Mewujudkan Indonesia Digital yang Beretika" dan dipublikasikan di blog sekolah atau media sosial.

·         Remedial: Peserta didik yang belum mencapai ketuntasan diberikan bimbingan khusus (tutor sebaya atau guru) untuk mengulang analisis dampak TIK dengan studi kasus yang lebih sederhana, kemudian membuat peta konsep (mind map) tentang dampak positif dan negatif TIK.

18. Refleksi Guru

Pertanyaan panduan untuk direnungkan guru setelah pembelajaran:

1.      Apakah semua peserta didik terlibat aktif dalam diskusi dan pengerjaan proyek?

2.      Apakah pertanyaan pemantik yang saya berikan cukup efektif untuk membangkitkan rasa ingin tahu peserta didik?

3.      Apakah diferensiasi yang saya terapkan sudah sesuai dengan kebutuhan peserta didik?

4.      Bagian mana dari proses pembelajaran yang paling berhasil dan paling perlu diperbaiki?

5.      Apakah produk proyek yang dihasilkan peserta didik sudah mencerminkan pemahaman yang mendalam tentang dampak sosial informatika?

19. Lembar Kerja / Bahan Ajar

Lembar Kerja Kelompok: Perencanaan Kampanye Digital

Kelompok:

Anggota:

Topik Kampanye

(Contoh: Stop Hoaks, Jaga Privasi, Bijak Bersosmed)

Bentuk Produk

(Poster / Infografis / Video)

Dampak Positif TIK yang Disorot

1. ... 2. ... 3. ...

Dampak Negatif TIK yang Disorot

1. ... 2. ... 3. ...

Pesan Etika Digital Utama

1. ... 2. ...

Pembagian Tugas

Nama: ..., Tugas: ...

Sumber Referensi

(Tuliskan link atau judul artikel yang digunakan)

20. Glosarium

Istilah

Definisi

Etika Digital

Prinsip moral dan tata krama yang berlaku dalam interaksi di dunia maya.

Hoaks

Informasi palsu atau berita bohong yang sengaja disebarkan untuk menipu atau menimbulkan keresahan.

Jejak Digital

Semua data dan informasi yang ditinggalkan seseorang saat menggunakan internet, baik secara sadar maupun tidak.

Cyberbullying

Perundungan atau pelecehan yang dilakukan melalui media elektronik, seperti media sosial, pesan instan, atau email.

Literasi Digital

Kemampuan untuk memahami, menggunakan, dan mengevaluasi informasi dari berbagai sumber digital secara kritis dan bertanggung jawab.

21. Daftar Pustaka

1.      Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. (2022). Buku Panduan Guru Informatika untuk SMA/MA Kelas X. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan.

2.      Kementerian Komunikasi dan Informatika RI. (2021). Modul Literasi Digital: Cakap dan Bijak Bermedia Sosial. Jakarta: Direktorat Jenderal Aplikasi Informatika.

3.      Ribble, M. (2015). Digital Citizenship in Schools: Nine Elements All Students Should Know (3rd ed.). Eugene, OR: International Society for Technology in Education (ISTE).

4.      Artikel: "Dampak Positif dan Negatif Media Sosial bagi Remaja" dari situs resmi Kominfo atau jurnal ilmiah terpercaya (contoh: Jurnal Komunikasi).

 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar