Modul Ajar / RPP
Informatika
Dampak Sosial
Informatika
Bagian 1: Informasi
Umum
1. Identitas Modul
|
Elemen |
Deskripsi |
|
Penyusun |
HERI PURWANTO |
|
Institusi |
SMK MUHAMMADIYAH 5 KARANGGEDE |
|
Tahun Ajaran |
2026/2027 |
|
Jenjang |
SMK/MAK |
|
Kelas |
10 (Sepuluh) |
|
Fase |
Fase E-F |
|
Mata Pelajaran |
Informatika |
|
Topik |
Dampak Sosial Informatika |
|
Alokasi Waktu |
2 x 45 menit (2 JP) |
2. Kompetensi Awal
Peserta didik diharapkan telah memiliki kemampuan berikut:
·
Mengenal perangkat TIK dasar (komputer,
smartphone, internet).
·
Mampu menggunakan media sosial dan aplikasi
pesan instan untuk komunikasi.
·
Memahami konsep dasar jejak digital (digital
footprint).
3. Dimensi Profil
Lulusan (Permendikdasmen No. 10 Tahun 2025)
Berdasarkan 8 dimensi Profil Lulusan, dimensi yang paling relevan dengan
topik ini adalah:
1.
Keimanan dan Ketakwaan kepada Tuhan YME
o
Implementasi: Peserta didik
diajak untuk menyadari bahwa penggunaan TIK harus selaras dengan nilai-nilai
spiritual dan moral, seperti menjaga lisan di dunia maya, tidak menyebarkan
kebohongan, serta menggunakan teknologi untuk kebaikan bersama. Dalam konteks
SMK, hal ini diintegrasikan dengan etika profesi di dunia kerja, misalnya
menjaga kerahasiaan data perusahaan dan tidak menyalahgunakan akses informasi.
2.
Kewargaan
o
Implementasi: Peserta didik
belajar menjadi warga digital yang bertanggung jawab, memahami hak dan
kewajiban di ruang siber, serta berpartisipasi aktif dalam menjaga keamanan
informasi. Dalam konteks SMK, ini dikaitkan dengan tanggung jawab terhadap data
pelanggan, kepatuhan pada regulasi (seperti UU ITE), dan keselamatan kerja di
lingkungan digital (cybersecurity awareness).
3.
Penalaran Kritis
o
Implementasi: Peserta didik
dilatih untuk menganalisis secara kritis dampak positif dan negatif
perkembangan TIK, membedakan informasi valid dan hoaks, serta mengevaluasi
etika penggunaan teknologi. Dalam konteks SMK, keterampilan ini penting untuk
mengambil keputusan berbasis data dan menghindari penipuan digital di dunia
kerja.
4. Sarana dan
Prasarana
|
Jenis |
Spesifikasi / Contoh |
|
Alat |
Laptop/Chromebook, proyektor/LCD, papan
tulis, spidol, koneksi internet |
|
Bahan |
Kertas plano, spidol warna, sticky notes,
artikel dampak TIK (cetak/digital) |
|
Media |
Slide presentasi (Canva/PowerPoint), video
pendek (YouTube: "Dampak Media Sosial" atau "Jejak
Digital"), platform diskusi daring (Google Classroom/Microsoft Teams) |
|
Sumber Belajar |
Buku paket Informatika Kelas X, modul
literasi digital, website resmi Kominfo, artikel ilmiah tentang etika digital |
5. Target Peserta
Didik
·
Karakteristik: Peserta didik
kelas 10 SMK yang berada pada fase remaja awal, aktif menggunakan media sosial,
dan memiliki ketertarikan tinggi terhadap teknologi. Sebagian besar adalah
generasi digital native.
·
Kebutuhan Diferensiasi:
o
Diferensiasi Konten: Bagi
peserta didik yang kesulitan, disediakan teks artikel yang lebih pendek dengan
infografis. Bagi yang lebih mahir, disediakan jurnal atau studi kasus yang
lebih kompleks.
o
Diferensiasi Proses: Peserta
didik dapat memilih untuk membuat poster digital, video pendek, atau infografis
sebagai produk proyek.
o
Diferensiasi Produk: Hasil
proyek dapat dipresentasikan dalam bentuk lisan, rekaman video, atau tulisan.
Bagian 2: Komponen
Inti
6. Capaian
Pembelajaran (CP)
Pada akhir fase E-F, peserta didik mampu menganalisis dampak positif
dan negatif perkembangan TIK, serta menerapkan literasi digital, etika, dan
keamanan informasi dalam kehidupan sehari-hari dengan cinta pada kebaikan
bersama.
7. Tujuan
Pembelajaran (TP)
Format ABCD (Audience, Behavior, Condition, Degree)
1.
TP 1 (Analisis): Setelah
mengamati tayangan video dan diskusi kelompok (C), peserta didik (A) mampu menganalisis
(B) minimal 3 dampak positif dan 3 dampak negatif perkembangan TIK di bidang
sosial (D) dengan tepat.
2.
TP 2 (Penerapan): Setelah
melakukan studi kasus dan simulasi (C), peserta didik (A) mampu menerapkan
(B) prinsip etika digital (seperti tidak menyebarkan hoaks dan menghargai
privasi) dalam sebuah skenario komunikasi daring (D) secara bertanggung jawab.
3.
TP 3 (Evaluasi): Setelah
mengeksplorasi sumber belajar tentang keamanan informasi (C), peserta didik (A)
mampu mengevaluasi (B) tingkat keamanan akun media sosialnya
sendiri dan membuat rencana perbaikan (D) dengan cermat.
8. Alur Tujuan
Pembelajaran (ATP)
|
Pertemuan Ke- |
Tujuan Pembelajaran |
Aktivitas Utama |
|
1 (2 JP) |
TP 1 & TP 2 |
Mengidentifikasi dan menganalisis dampak
sosial TIK, serta merumuskan etika digital. |
|
2 (2 JP) |
TP 3 & Pengayaan |
Mengevaluasi keamanan informasi pribadi dan
membuat kampanye literasi digital. |
9. Pemahaman
Bermakna
Peserta didik akan memahami bahwa:
·
Teknologi informasi dan komunikasi (TIK)
bagaikan pisau bermata dua: memberikan kemudahan dan peluang, namun juga
menyimpan risiko dan tantangan.
·
Menjadi warga digital yang baik dan cerdas
adalah tanggung jawab bersama, dimulai dari diri sendiri, untuk menciptakan
ruang siber yang aman, etis, dan bermanfaat bagi kebaikan bersama.
10. Pertanyaan
Pemantik
1.
"Bayangkan sehari tanpa internet dan
ponsel. Apa yang akan berubah dalam hidupmu? Apakah itu baik atau buruk?"
2.
"Pernahkah kamu menerima atau menyebarkan
berita yang ternyata hoaks? Apa dampaknya bagi dirimu dan orang lain?"
3.
"Jika kamu bisa memberikan satu 'aturan
main' untuk semua pengguna internet di Indonesia, aturan apa yang akan kamu
buat dan mengapa?"
Bagian 3: Kegiatan
Pembelajaran
11. Pendahuluan
(±15% = 15 menit)
|
Tahap |
Aktivitas Guru |
Aktivitas Siswa |
Waktu |
|
Salam & Doa |
Membuka dengan salam, menanyakan kabar, dan
memimpin doa bersama. |
Menjawab salam, berdoa dengan khidmat. |
2 menit |
|
Presensi |
Mengecek kehadiran dan menanyakan kondisi peserta
didik. |
Menyebutkan nama dan merespon. |
2 menit |
|
Apersepsi |
"Coba sebutkan, aplikasi atau media
sosial apa yang paling sering kalian gunakan? Apa dampaknya bagi
kalian?" |
Menjawab pertanyaan dan berbagi pengalaman
singkat. |
4 menit |
|
Motivasi |
Menayangkan video singkat (1-2 menit)
tentang kisah sukses seorang content creator yang berdampak positif vs kisah
korban cyberbullying. |
Menyimak video dan merenungkan. |
4 menit |
|
Penyampaian Tujuan |
Menyampaikan 3 TP yang akan dicapai dan
garis besar kegiatan PjBL. |
Mencatat dan bertanya jika kurang jelas. |
3 menit |
12. Kegiatan Inti
(±70% = 65 menit) — Sintaks Project Based Learning (PjBL)
Sintaks PjBL: (1) Penentuan Pertanyaan Mendasar, (2) Mendesain
Perencanaan Proyek, (3) Menyusun Jadwal, (4) Memonitor, (5) Menguji Hasil, (6)
Evaluasi Pengalaman.
|
Langkah PjBL |
Aktivitas Guru |
Aktivitas Siswa |
Waktu |
|
1. Penentuan Pertanyaan Mendasar |
Memantik diskusi: "Bagaimana cara kita
sebagai generasi muda SMK untuk menyebarkan dampak positif TIK dan
meminimalkan dampak negatifnya di lingkungan sekolah dan masyarakat?" |
Berdiskusi secara klasikal, menyepakati
fokus proyek. |
10 menit |
|
2. Mendesain Perencanaan Proyek |
Membagi kelas menjadi 4-5 kelompok
heterogen. Memberikan panduan proyek: Membuat Kampanye Digital
"Cerdas dan Etis di Dunia Maya" dalam bentuk poster
digital, infografis, atau video pendek (durasi 1-2 menit). |
Berkelompok, berdiskusi menentukan ide,
format, dan pembagian tugas. |
10 menit |
|
3. Menyusun Jadwal |
Memandu kelompok untuk membuat timeline
pengerjaan: riset (15 menit), pembuatan (20 menit), revisi (10 menit),
presentasi (10 menit/kelompok). |
Membuat jadwal kerja kelompok dan mencatat
tenggat waktu. |
5 menit |
|
4. Memonitor |
Berkeliling ke setiap kelompok, memberikan
bimbingan, menjawab pertanyaan, dan memastikan semua anggota terlibat. Diferensiasi:
Memberikan bantuan lebih intensif pada kelompok yang kesulitan merumuskan
konten. |
Bekerja sama dalam kelompok: mencari data,
mendesain, menulis naskah. |
20 menit |
|
5. Menguji Hasil |
Meminta setiap kelompok mempresentasikan
hasil karyanya (maks. 3 menit/kelompok). Kelompok lain memberikan tanggapan
dan pertanyaan kritis. |
Presentasi, menyimak, dan memberikan umpan
balik. |
15 menit |
|
6. Evaluasi Pengalaman |
Memandu refleksi: "Apa tantangan
terbesar saat mengerjakan proyek ini? Pelajaran berharga apa yang kalian
dapatkan?" |
Menuliskan refleksi di sticky notes dan
menempelkannya di papan. |
5 menit |
13. Penutup (±15% =
10 menit)
|
Tahap |
Aktivitas Guru |
Aktivitas Siswa |
Waktu |
|
Refleksi |
Mengajukan pertanyaan reflektif: "Satu
hal baru apa yang kamu pelajari hari ini? Bagaimana kamu akan menerapkannya
dalam kehidupan sehari-hari?" |
Menjawab secara lisan atau tertulis (jurnal
refleksi). |
3 menit |
|
Asesmen Formatif |
Memberikan kuis singkat (2 soal) melalui
platform digital (Google Form/Quizizz) atau lisan. |
Mengerjakan kuis. |
4 menit |
|
Tindak Lanjut |
Menyampaikan rencana pertemuan berikutnya
(keamanan informasi lanjutan). Memberikan tugas pengayaan: mencari artikel
tentang kasus pelanggaran etika digital di Indonesia. |
Mencatat tugas dan mengakhiri dengan doa. |
3 menit |
Bagian 4: Asesmen
14. Asesmen
Diagnostik (Awal Pertemuan)
Pertanyaan diberikan sebelum kegiatan inti dimulai.
1.
Pertanyaan Tertulis:
"Sebutkan 2 dampak positif dan 2 dampak negatif yang kamu rasakan dari
penggunaan media sosial!"
2.
Pertanyaan Lisan:
"Menurutmu, apa yang dimaksud dengan etika dalam berinternet? Berikan satu
contoh pelanggarannya!"
3.
Skala Sikap (1-5):
"Seberapa penting menurutmu menjaga privasi data pribadi di
internet?" (1=Sangat Tidak Penting, 5=Sangat Penting)
15. Asesmen
Formatif (Selama Proses)
|
Aspek yang Dinilai |
Teknik |
Instrumen |
|
Partisipasi Diskusi |
Observasi |
Lembar observasi keaktifan dan kualitas
kontribusi. |
|
Kerja Sama Kelompok |
Observasi |
Rubrik kolaborasi (pembagian tugas, saling
membantu, menghargai pendapat). |
|
Pemahaman Konsep |
Kuis Singkat |
2 soal pilihan ganda/esai singkat tentang
dampak sosial TIK. |
16. Asesmen Sumatif
(Akhir Proyek)
Instrumen: Rubrik Penilaian Produk Kampanye Digital
"Cerdas dan Etis di Dunia Maya"
|
Kriteria |
Skor 4 (Sangat Baik) |
Skor 3 (Baik) |
Skor 2 (Cukup) |
Skor 1 (Kurang) |
|
Ketepatan Analisis Dampak |
Menganalisis minimal 3 dampak positif dan 3
negatif dengan contoh konkret dan relevan. |
Menganalisis 2 dampak positif dan 2 negatif
dengan contoh yang relevan. |
Menganalisis 1-2 dampak, namun contoh
kurang relevan. |
Analisis tidak tepat atau tidak sesuai
topik. |
|
Penerapan Etika Digital |
Pesan kampanye secara eksplisit
merekomendasikan 3+ prinsip etika digital (anti-hoaks, jaga privasi, sopan
santun). |
Menyebutkan 2 prinsip etika digital. |
Menyebutkan 1 prinsip etika digital. |
Tidak menyebutkan prinsip etika digital. |
|
Kreativitas & Kualitas Visual |
Desain sangat menarik, orisinal, mudah
dipahami, dan menggunakan elemen visual yang efektif. |
Desain menarik dan mudah dipahami, namun
kurang orisinal. |
Desain cukup rapi, namun kurang menarik
atau sulit dipahami. |
Desain asal-asalan, tidak rapi, dan sulit
dipahami. |
|
Penyampaian (Presentasi) |
Penyampaian jelas, percaya diri, menjawab
pertanyaan dengan baik, dan menunjukkan penguasaan materi. |
Penyampaian jelas dan cukup percaya diri,
namun kurang dalam menjawab pertanyaan. |
Penyampaian kurang jelas dan kurang percaya
diri. |
Tidak mampu menyampaikan atau presentasi
tidak sesuai tugas. |
Nilai Akhir = (Total Skor / 16) x 100
Bagian 5: Lampiran
17. Pengayaan dan
Remedial
·
Pengayaan: Peserta didik yang
telah mencapai ketuntasan diberikan tugas untuk membuat esai pendek (300-500
kata) tentang "Peran Generasi Muda dalam Mewujudkan Indonesia Digital yang
Beretika" dan dipublikasikan di blog sekolah atau media sosial.
·
Remedial: Peserta didik yang
belum mencapai ketuntasan diberikan bimbingan khusus (tutor sebaya atau guru)
untuk mengulang analisis dampak TIK dengan studi kasus yang lebih sederhana,
kemudian membuat peta konsep (mind map) tentang dampak positif dan negatif TIK.
18. Refleksi Guru
Pertanyaan panduan untuk direnungkan guru setelah pembelajaran:
1.
Apakah semua peserta didik terlibat aktif dalam
diskusi dan pengerjaan proyek?
2.
Apakah pertanyaan pemantik yang saya berikan
cukup efektif untuk membangkitkan rasa ingin tahu peserta didik?
3.
Apakah diferensiasi yang saya terapkan sudah
sesuai dengan kebutuhan peserta didik?
4.
Bagian mana dari proses pembelajaran yang paling
berhasil dan paling perlu diperbaiki?
5.
Apakah produk proyek yang dihasilkan peserta
didik sudah mencerminkan pemahaman yang mendalam tentang dampak sosial
informatika?
19. Lembar Kerja /
Bahan Ajar
Lembar Kerja Kelompok: Perencanaan Kampanye Digital
|
Kelompok: |
Anggota: |
|
Topik Kampanye |
(Contoh: Stop Hoaks, Jaga Privasi, Bijak
Bersosmed) |
|
Bentuk Produk |
(Poster / Infografis / Video) |
|
Dampak Positif TIK yang Disorot |
1. ... 2. ... 3. ... |
|
Dampak Negatif TIK yang Disorot |
1. ... 2. ... 3. ... |
|
Pesan Etika Digital Utama |
1. ... 2. ... |
|
Pembagian Tugas |
Nama: ..., Tugas: ... |
|
Sumber Referensi |
(Tuliskan link atau judul artikel yang digunakan) |
20. Glosarium
|
Istilah |
Definisi |
|
Etika Digital |
Prinsip moral dan tata krama yang berlaku
dalam interaksi di dunia maya. |
|
Hoaks |
Informasi palsu atau berita bohong yang
sengaja disebarkan untuk menipu atau menimbulkan keresahan. |
|
Jejak Digital |
Semua data dan informasi yang ditinggalkan
seseorang saat menggunakan internet, baik secara sadar maupun tidak. |
|
Cyberbullying |
Perundungan atau pelecehan yang dilakukan
melalui media elektronik, seperti media sosial, pesan instan, atau email. |
|
Literasi Digital |
Kemampuan untuk memahami, menggunakan, dan
mengevaluasi informasi dari berbagai sumber digital secara kritis dan
bertanggung jawab. |
21. Daftar Pustaka
1.
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan
Teknologi. (2022). Buku Panduan Guru Informatika untuk SMA/MA Kelas X.
Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan.
2.
Kementerian Komunikasi dan Informatika RI.
(2021). Modul Literasi Digital: Cakap dan Bijak Bermedia Sosial.
Jakarta: Direktorat Jenderal Aplikasi Informatika.
3.
Ribble, M. (2015). Digital Citizenship in
Schools: Nine Elements All Students Should Know (3rd ed.). Eugene, OR:
International Society for Technology in Education (ISTE).
4.
Artikel: "Dampak Positif dan Negatif Media
Sosial bagi Remaja" dari situs resmi Kominfo atau jurnal ilmiah terpercaya
(contoh: Jurnal Komunikasi).
Tidak ada komentar:
Posting Komentar