MODUL AJAR
INFORMATIKA
ALGORITMA DAN
PEMROGRAMAN
Bagian 1: Informasi
Umum
1. Identitas Modul
|
Komponen |
Deskripsi |
|
Penyusun |
HERI PURWANTO |
|
Institusi |
SMK MUHAMMADIYAH 5 KARANGGEDE |
|
Tahun Ajaran |
2026/2027 |
|
Jenjang |
SMK/MAK |
|
Kelas |
10 |
|
Fase |
Fase E-F |
|
Mata Pelajaran |
Informatika |
|
Topik/Materi |
Algoritma dan Pemrograman |
|
Alokasi Waktu |
2 x 45 menit (2 JP) |
2. Kompetensi Awal
Peserta didik diharapkan telah memiliki kemampuan sebagai berikut:
·
Mengoperasikan komputer/laptop pada tingkat
dasar (menyalakan, mematikan, menggunakan keyboard dan mouse)
·
Memahami konsep logika sederhana (urutan,
pengulangan, percabangan dalam kehidupan sehari-hari)
·
Mampu mengidentifikasi langkah-langkah
penyelesaian masalah secara runtut
·
Memiliki pengalaman menggunakan aplikasi berbasis
web atau aplikasi desktop
3. Dimensi Profil
Lulusan (Permendikdasmen No. 10 Tahun 2025)
Berdasarkan Permendikdasmen No. 10 Tahun 2025, modul ini mengintegrasikan tiga
dimensi Profil Lulusan yang paling relevan:
a. Penalaran Kritis
·
Indikator: Menganalisis
masalah, mengevaluasi solusi, dan mengambil keputusan berdasarkan data
·
Implementasi dalam pembelajaran:
o
Peserta didik menganalisis kebutuhan program
berdasarkan studi kasus dunia kerja
o
Peserta didik mengevaluasi efisiensi algoritma
yang dibuat
o
Peserta didik mengidentifikasi kesalahan
(debugging) pada kode program
b. Kreativitas
·
Indikator: Menghasilkan gagasan
orisinal dan solusi inovatif
·
Implementasi dalam pembelajaran:
o
Peserta didik merancang algoritma dengan
pendekatan berbeda untuk masalah yang sama
o
Peserta didik mengembangkan program dengan fitur
tambahan sesuai kreativitas
o
Peserta didik menyajikan solusi pemrograman
dalam konteks industri kreatif
c. Komunikasi
·
Indikator: Menyampaikan ide
secara efektif lisan dan tulisan
·
Implementasi dalam pembelajaran:
o
Peserta didik mempresentasikan flowchart dan
kode program di depan kelas
o
Peserta didik mendokumentasikan kode program
dengan komentar yang jelas
o
Peserta didik berdiskusi dalam kelompok untuk
menyelesaikan masalah pemrograman
Integrasi Konteks Dunia Kerja dan Keselamatan Kerja:
·
Penerapan prinsip ergonomi saat bekerja dengan
komputer (posisi duduk, jarak monitor, istirahat setiap 30 menit)
·
Pemahaman tentang etika profesional programmer
di dunia industri (deadline, dokumentasi, code review)
·
Kesadaran terhadap keamanan data dan privasi
dalam pengembangan perangkat lunak
4. Sarana dan
Prasarana
|
Jenis |
Spesifikasi/Keterangan |
|
Alat |
Komputer/laptop (1 unit per 2 peserta
didik), proyektor/LCD, papan tulis/spidol |
|
Bahan |
Kertas HVS, spidol warna, sticky notes,
kertas flipchart |
|
Media |
Slide presentasi (Canva/PowerPoint), video
tutorial algoritma (YouTube), platform coding online
(Scratch/Blockly/Python.org) |
|
Sumber Belajar |
Modul cetak, buku paket Informatika kelas
10, artikel/blog pemrograman, tutorial interaktif |
|
Koneksi Internet |
WiFi sekolah (minimal 10 Mbps) |
5. Target Peserta
Didik
|
Aspek |
Deskripsi |
|
Karakteristik Umum |
Peserta didik kelas 10 SMK/MAK dengan
rentang usia 15-17 tahun, memiliki minat beragam terhadap teknologi, berasal
dari latar belakang kemampuan akademik heterogen |
|
Gaya Belajar |
Visual (40%), auditori (30%), kinestetik
(30%) — estimasi berdasarkan observasi awal |
|
Kebutuhan Diferensiasi |
|
|
Konten |
Materi disajikan dalam tiga level: dasar
(flowchart), menengah (pseudocode), lanjutan (kode program) |
|
Proses |
Opsi tugas individu/kelompok, bimbingan
tutor sebaya, lembar kerja bertahap |
|
Produk |
Hasil akhir dapat berupa flowchart,
pseudocode, atau kode program fungsional sesuai kemampuan |
|
Peserta Didik Berkebutuhan Khusus |
Modul ini mengakomodasi peserta didik
dengan hambatan penglihatan (font besar, kontras tinggi) dan hambatan
pendengaran (teks pendamping video) |
Bagian 2: Komponen
Inti
6. Capaian
Pembelajaran (CP)
Capaian Pembelajaran Fase E-F – Informatika (Kurikulum Merdeka
Pendekatan Deep Learning):
Pada akhir fase E-F, peserta didik mampu menulis kode program sederhana
(dengan bahasa pemrograman visual/teks) untuk menyelesaikan masalah
kontekstual, mengembangkan kreativitas dan cinta pada proses belajar. Peserta
didik mampu menerapkan algoritma dasar (sekuensial, percabangan, perulangan)
dalam bentuk flowchart, pseudocode, dan kode program. Peserta didik juga mampu
menguji dan memperbaiki kesalahan (debugging) pada program sederhana serta
mendokumentasikan hasil pekerjaannya.
7. Tujuan Pembelajaran
(TP)
Rumusan TP menggunakan format ABCD (Audience, Behavior, Condition,
Degree):
|
No |
Tujuan Pembelajaran |
|
TP 1 |
Setelah mengamati demonstrasi dan diskusi
kelompok, peserta didik mampu menjelaskan konsep algoritma
dan struktur dasarnya (sekuensial, percabangan, perulangan) dengan bahasa
sendiri secara lisan dan tulisan minimal 3 dari 4 konsep utama
dengan benar. |
|
TP 2 |
Setelah menyimak contoh kasus kontekstual
dan panduan guru, peserta didik mampu merancang flowchart
dan pseudocode untuk menyelesaikan masalah sehari-hari
(misal: menentukan bilangan genap/ganjil, menghitung luas bangun) dengan tingkat
ketepatan minimal 80%. |
|
TP 3 |
Setelah mengikuti tutorial dan praktik
terbimbing, peserta didik mampu menulis kode program
sederhana menggunakan bahasa pemrograman visual (Scratch/Blockly)
yang menerapkan struktur sekuensial dan percabangan, serta menjalankan
program tersebut tanpa error fatal. |
|
TP 4 |
Setelah melakukan uji coba program, peserta
didik mampu mengidentifikasi minimal 2 kesalahan (bug) pada
program dan melakukan perbaikan dengan tepat. |
8. Alur Tujuan
Pembelajaran (ATP)
|
Tahap |
Kegiatan |
TP Terkait |
|
Orientasi |
Mengenalkan konsep algoritma dalam
kehidupan sehari-hari |
TP 1 |
|
Eksplorasi |
Menganalisis contoh algoritma sederhana
(resep masakan, petunjuk arah) |
TP 1, TP 2 |
|
Perancangan |
Membuat flowchart dan pseudocode untuk
masalah kontekstual |
TP 2 |
|
Implementasi |
Menulis kode program menggunakan
Scratch/Blockly |
TP 3 |
|
Pengujian |
Menjalankan program dan mengidentifikasi
kesalahan |
TP 4 |
|
Refleksi |
Mengevaluasi proses dan hasil belajar |
TP 1, TP 2, TP 3, TP 4 |
9. Pemahaman
Bermakna
Setelah mengikuti pembelajaran ini, peserta didik akan memahami bahwa:
·
Algoritma adalah fondasi logis
yang mendasari setiap program komputer — tanpa algoritma yang benar, program
tidak akan berfungsi sebagaimana mestinya
·
Kemampuan merancang algoritma tidak
hanya berguna dalam pemrograman, tetapi juga dalam kehidupan
sehari-hari (mengatur jadwal, menyusun strategi, mengambil keputusan)
·
Kesalahan (bug) adalah bagian alami dari
proses belajar — kemampuan debugging melatih ketelitian, kesabaran,
dan pemikiran analitis
·
Pemrograman adalah alat kreatif
untuk mewujudkan ide menjadi solusi nyata yang bermanfaat bagi diri sendiri dan
orang lain
10. Pertanyaan
Pemantik
1.
Pertanyaan Kontekstual:
"Pernahkah kalian membuat kopi atau mie instan? Langkah-langkah apa saja
yang kalian lakukan? Apakah urutannya bisa diubah? Mengapa?"
2.
Pertanyaan Analitis:
"Bagaimana cara mesin ATM tahu bahwa PIN yang kita masukkan benar atau
salah? Proses apa yang terjadi di dalamnya?"
3.
Pertanyaan Kreatif: "Jika
kalian bisa membuat program komputer untuk membantu pekerjaan rumah tangga,
program apa yang akan kalian buat? Mengapa?"
4.
Pertanyaan Reflektif: "Apa
yang terjadi jika dalam sebuah resep masakan ada langkah yang terlewat? Apa
hubungannya dengan pemrograman?"
Bagian 3: Kegiatan
Pembelajaran
11. Pendahuluan
(±15% ≈ 13 menit)
|
Tahap |
Aktivitas Guru |
Aktivitas Peserta Didik |
Waktu |
|
Salam dan Doa |
Memberi salam, menunjuk ketua kelas
memimpin doa, mengecek kehadiran |
Menjawab salam, berdoa bersama,
menyampaikan kehadiran |
3 menit |
|
Apersepsi |
"Coba sebutkan 3 langkah yang kalian
lakukan setiap pagi sebelum berangkat sekolah!" — menuliskan jawaban di papan
tulis |
Menyebutkan langkah-langkah rutinitas pagi |
4 menit |
|
Motivasi |
Menampilkan video singkat (2 menit) tentang
aplikasi buatan programmer Indonesia yang sukses (Gojek, Tokopedia) |
Menonton video dan merespon pertanyaan
"Apa yang kalian rasakan?" |
4 menit |
|
Penyampaian Tujuan |
Menjelaskan TP dan skenario pembelajaran
hari ini |
Mencatat tujuan pembelajaran |
2 menit |
12. Kegiatan Inti
(±70% ≈ 63 menit)
Sintaks Project Based Learning (PjBL):
|
Tahap PjBL |
Aktivitas Guru |
Aktivitas Peserta Didik |
Waktu |
|
1. Pertanyaan Mendasar |
Menyajikan masalah: "Bagaimana cara
membuat program sederhana yang dapat menentukan apakah suatu bilangan genap
atau ganjil?" — menampilkan studi kasus di slide |
Mendengarkan, mencatat, dan mengajukan
pertanyaan klarifikasi |
5 menit |
|
2. Mendesain Perencanaan Proyek |
Membagi kelas menjadi 6 kelompok (4-5
orang). Membagikan LKPD dan menjelaskan kriteria proyek: Program penentu
bilangan genap/ganjil dengan input pengguna |
Membentuk kelompok, menerima LKPD,
berdiskusi membagi tugas (ketua, perancang, programmer, penguji,
dokumentator) |
8 menit |
|
3. Menyusun Jadwal |
Memandu kelompok membuat timeline: (1)
Analisis masalah 5 menit, (2) Flowchart 10 menit, (3) Pseudocode 10 menit,
(4) Coding 15 menit, (5) Uji coba 10 menit, (6) Persiapan presentasi 5 menit |
Membuat timeline di kertas flipchart,
menyepakati target penyelesaian |
5 menit |
|
4. Memonitor Keaktifan dan
Perkembangan Proyek |
Berkeliling memantau setiap kelompok,
memberikan scaffolding pada kelompok yang kesulitan, mengajukan pertanyaan
probing: "Mengapa kalian memilih struktur percabangan ini?" |
Bekerja dalam kelompok: merancang
flowchart, menulis pseudocode, membuat kode program di Scratch/Blockly |
25 menit |
|
5. Menguji Hasil |
Meminta setiap kelompok menguji program
dengan 5 data uji (bilangan positif, negatif, nol, genap besar, ganjil
besar). Membimbing debugging |
Menjalankan program, mencatat hasil uji,
memperbaiki error yang ditemukan |
10 menit |
|
6. Evaluasi Pengalaman |
Memfasilitasi presentasi 2-3 kelompok
terpilih (masing-masing 3 menit). Memberikan umpan balik konstruktif |
Mempresentasikan hasil proyek (flowchart,
pseudocode, kode program, hasil uji). Kelompok lain memberikan tanggapan |
10 menit |
Strategi Diferensiasi selama Kegiatan Inti:
|
Kebutuhan |
Strategi |
|
Peserta didik cepat |
Diberikan tantangan tambahan: menambahkan
fitur "bilangan prima" atau "faktorial" |
|
Peserta didik lambat |
Diberikan template flowchart dan pseudocode
yang sudah diisi sebagian, pendampingan tutor sebaya |
|
Peserta didik visual |
Menyediakan diagram alir berwarna, video
tutorial langkah demi langkah |
|
Peserta didik kinestetik |
Menggunakan kartu langkah (unplugged
activity) sebelum coding di komputer |
13. Penutup (±15% ≈
14 menit)
|
Tahap |
Aktivitas Guru |
Aktivitas Peserta Didik |
Waktu |
|
Refleksi |
Mengajukan pertanyaan reflektif: "Apa
hal paling menantang hari ini? Bagaimana kalian mengatasinya?" —
menggunakan teknik "3-2-1" (3 hal dipelajari, 2 hal menarik, 1
pertanyaan) |
Menulis refleksi di sticky notes dan
menempel di papan refleksi |
5 menit |
|
Asesmen Formatif |
Memberikan kuis singkat (3 soal pilihan
ganda) melalui Google Form/kertas |
Mengerjakan kuis secara mandiri |
5 menit |
|
Tindak Lanjut |
Menjelaskan tugas rumah: "Buatlah
flowchart dan pseudocode untuk program kalkulator sederhana (penjumlahan,
pengurangan, perkalian, pembagian)" |
Mencatat tugas, mengajukan pertanyaan jika
ada yang kurang jelas |
3 menit |
|
Penutup |
Menyimpulkan pembelajaran, memberikan
apresiasi, berdoa, salam |
Mendengarkan, berdoa, menjawab salam |
1 menit |
Bagian 4: Asesmen
14. Asesmen
Diagnostik
Asesmen awal dilakukan sebelum pembelajaran (5 menit di pertemuan
sebelumnya atau awal pertemuan):
|
No |
Pertanyaan |
Tujuan |
Skor |
|
1 |
"Sebutkan 3 langkah yang harus
dilakukan untuk menyalakan komputer dengan benar!" |
Mengukur pemahaman prosedur/urutan |
0-3 |
|
2 |
"Jika hujan, saya membawa payung. Jika
tidak hujan, saya tidak membawa payung. Termasuk struktur apakah pernyataan
tersebut?" |
Mengukur pemahaman logika percabangan |
0-3 |
|
3 |
"Pernahkah kamu membuat program
sebelumnya? Jika ya, bahasa apa yang kamu gunakan?" |
Mengidentifikasi pengalaman awal |
Deskriptif |
Kriteria Hasil Asesmen Diagnostik:
·
Skor 7-9: Siap — dapat
mengikuti pembelajaran dengan kecepatan normal
·
Skor 4-6: Cukup — perlu
pendampingan tambahan pada konsep dasar
·
Skor 0-3: Perlu Bimbingan —
diberikan remedial konsep logika dasar sebelum pembelajaran
15. Asesmen
Formatif
Asesmen dilakukan selama proses pembelajaran:
|
Aspek |
Teknik |
Instrumen |
Waktu |
|
Sikap |
Observasi |
Lembar observasi kerja sama, tanggung
jawab, ketelitian |
Sepanjang kegiatan |
|
Pengetahuan |
Kuis lisan/tulis |
3 soal pilihan ganda tentang struktur
algoritma |
Akhir pembelajaran |
|
Keterampilan |
Unjuk kerja |
Rubrik penilaian flowchart, pseudocode, dan
kode program |
Saat praktik |
Lembar Observasi Sikap (Contoh):
|
No |
Nama |
Kerja Sama (1-4) |
Tanggung Jawab (1-4) |
Ketelitian (1-4) |
|
1 |
||||
|
2 |
16. Asesmen Sumatif
Instrumen Penilaian Proyek:
|
No |
Kriteria |
Sangat Baik (4) |
Baik (3) |
Cukup (2) |
Kurang (1) |
|
1 |
Flowchart |
Lengkap, simbol tepat, alur logis, mudah
dibaca |
Lengkap, simbol tepat, alur logis |
Kurang lengkap, simbol kurang tepat |
Tidak sesuai kaidah |
|
2 |
Pseudocode |
Struktur jelas, bahasa konsisten, mudah
dipahami |
Struktur jelas, bahasa cukup konsisten |
Struktur kurang jelas |
Tidak sesuai format |
|
3 |
Kode Program |
Berjalan tanpa error, input/output sesuai, efisien |
Berjalan tanpa error, input/output sesuai |
Ada error minor |
Tidak berjalan |
|
4 |
Pengujian |
5 data uji, hasil sesuai, dokumentasi
lengkap |
3-4 data uji, hasil sesuai |
1-2 data uji |
Tidak melakukan pengujian |
|
5 |
Presentasi |
Jelas, percaya diri, menjawab pertanyaan
dengan baik |
Jelas, cukup percaya diri |
Kurang jelas |
Tidak presentasi |
Rumus Nilai Akhir: $$Nilai\ Akhir = \frac{Total\ Skor}{20}
\times 100$$
Kriteria Ketuntasan:
·
Nilai ≥ 75: Tuntas
·
Nilai < 75: Belum Tuntas
(remedial)
Bagian 5: Lampiran
17. Pengayaan dan
Remedial
a. Pengayaan (untuk peserta didik yang sudah tuntas)
|
Kegiatan |
Deskripsi |
|
Tantangan Kreatif |
Membuat program kalkulator dengan fitur
tambahan (pangkat, akar, modulo) menggunakan bahasa Python |
|
Proyek Mandiri |
Merancang program sederhana untuk
menyelesaikan masalah di lingkungan sekolah (misal: jadwal piket, kalkulator
nilai rapor) |
|
Tutorial Sebaya |
Menjadi tutor bagi teman yang masih
kesulitan dalam kelompok lain |
b. Remedial (untuk peserta didik yang belum tuntas)
|
Kegiatan |
Deskripsi |
|
Bimbingan Khusus |
Pendampingan intensif selama 30 menit di
luar jam pelajaran dengan fokus pada konsep dasar algoritma |
|
Penyederhanaan Tugas |
Membuat flowchart untuk 1 masalah sederhana
(menentukan bilangan genap/ganjil) tanpa pseudocode dan coding |
|
Tugas Pengganti |
Menuliskan langkah-langkah (algoritma)
kegiatan sehari-hari dalam bentuk narasi, kemudian diubah ke flowchart |
18. Refleksi Guru
Panduan pertanyaan refleksi setelah pembelajaran:
|
Aspek |
Pertanyaan Refleksi |
|
Ketercapaian TP |
Apakah semua TP tercapai? Berapa persen
peserta didik yang tuntas? |
|
Keefektifan Metode |
Apakah sintaks PjBL berjalan sesuai
rencana? Tahap mana yang paling efektif? |
|
Keterlibatan Peserta Didik |
Apakah semua peserta didik aktif? Kelompok
mana yang perlu perhatian lebih? |
|
Kesulitan yang Dihadapi |
Apa kendala teknis/non-teknis yang muncul?
Bagaimana solusinya? |
|
Diferensiasi |
Apakah strategi diferensiasi sudah tepat?
Apa yang perlu disesuaikan? |
|
Tindak Lanjut |
Apa yang akan diubah pada pertemuan
berikutnya? |
19. Lembar Kerja / Bahan
Ajar
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) – PROYEK ALGORITMA
Nama Kelompok: _______________ Anggota: 1.
______________ 2. ______________ 3. ______________ 4. ______________
Judul Proyek: Program Penentu Bilangan Genap dan Ganjil
Langkah 1: Analisis Masalah Deskripsikan masalah yang akan
diselesaikan:
Langkah 2: Flowchart Buatlah flowchart untuk program
penentu bilangan genap/ganjil:
[MULAI] | v[INPUT bilangan] | v{bilangan % 2 == 0?} --YA--> [OUTPUT "Genap"] | | TIDAK | v |[OUTPUT "Ganjil"] <-------------+ | v[SELESAI]
Langkah 3: Pseudocode Tulis pseudocode berdasarkan
flowchart:
1. MULAI2. INPUT bilangan3. JIKA bilangan % 2 == 0 MAKA4. TAMPILKAN "Bilangan Genap"5. LAIN JIKA bilangan % 2 != 0 MAKA6. TAMPILKAN "Bilangan Ganjil"7. AKHIR JIKA8. SELESAI
Langkah 4: Kode Program (Scratch/Blockly) Gambarkan blok
kode yang digunakan:
Blok "when green flag clicked"Blok "ask [Masukkan
bilangan:] and wait"Blok "if (answer) mod (2) = 0 then"Blok
"say [Bilangan Genap]"Blok "else"Blok "say [Bilangan
Ganjil]"
Langkah 5: Pengujian
|
Data Uji |
Hasil yang Diharapkan |
Hasil Aktual |
Status (S/G) |
|
10 |
Genap |
||
|
7 |
Ganjil |
||
|
0 |
Genap |
||
|
-4 |
Genap |
||
|
101 |
Ganjil |
20. Glosarium
|
Istilah |
Definisi |
|
Algoritma |
Urutan langkah-langkah logis dan sistematis
untuk menyelesaikan suatu masalah |
|
Flowchart |
Diagram alir yang menggambarkan urutan
proses dalam suatu algoritma menggunakan simbol-simbol tertentu |
|
Pseudocode |
Deskripsi algoritma menggunakan bahasa yang
mirip dengan bahasa pemrograman, namun lebih sederhana dan mudah dipahami |
|
Debugging |
Proses mengidentifikasi, menganalisis, dan
memperbaiki kesalahan (bug) dalam program |
|
Struktur Sekuensial |
Struktur algoritma yang menjalankan
instruksi secara berurutan dari atas ke bawah |
|
Struktur Percabangan |
Struktur algoritma yang memungkinkan
program memilih salah satu dari beberapa alternatif berdasarkan kondisi
tertentu |
|
Struktur Perulangan |
Struktur algoritma yang mengulang satu atau
beberapa instruksi selama kondisi tertentu terpenuhi |
|
Variabel |
Tempat penyimpanan data sementara dalam
program yang nilainya dapat berubah |
|
Input |
Data yang dimasukkan ke dalam program (dari
keyboard, file, sensor, dll) |
|
Output |
Hasil yang dikeluarkan oleh program (ke
layar, printer, file, dll) |
21. Daftar Pustaka
1.
Kemendikbudristek. (2024). Buku Panduan Guru
Informatika untuk SMA/MA Kelas X. Jakarta: Pusat Perbukuan,
Kemendikbudristek.
2.
Brookshear, J. G., & Brylow, D. (2020). Computer
Science: An Overview (13th ed.). Boston: Pearson Education.
3.
Gaddis, T. (2021). Starting Out with
Programming Logic and Design (5th ed.). Boston: Pearson Education.
4.
Scratch Foundation. (2025). Scratch 3.0
Tutorials and Resources. Diakses dari https://scratch.mit.edu/
5.
Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah.
(2025). Peraturan Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah Nomor 10 Tahun 2025
tentang Profil Lulusan. Jakarta: Kemendikdasmen.
Disusun oleh:HERI PURWANTOSMK MUHAMMADIYAH 5 KARANGGEDETahun Ajaran
2026/2027
Tidak ada komentar:
Posting Komentar