Minggu, 19 Juli 2026

MODUL AJAR INFORMATIKA ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN - bab 6

 

MODUL AJAR INFORMATIKA

ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN


Bagian 1: Informasi Umum

1. Identitas Modul

Komponen

Deskripsi

Penyusun

HERI PURWANTO

Institusi

SMK MUHAMMADIYAH 5 KARANGGEDE

Tahun Ajaran

2026/2027

Jenjang

SMK/MAK

Kelas

10

Fase

Fase E-F

Mata Pelajaran

Informatika

Topik/Materi

Algoritma dan Pemrograman

Alokasi Waktu

2 x 45 menit (2 JP)

2. Kompetensi Awal

Peserta didik diharapkan telah memiliki kemampuan sebagai berikut:

·         Mengoperasikan komputer/laptop pada tingkat dasar (menyalakan, mematikan, menggunakan keyboard dan mouse)

·         Memahami konsep logika sederhana (urutan, pengulangan, percabangan dalam kehidupan sehari-hari)

·         Mampu mengidentifikasi langkah-langkah penyelesaian masalah secara runtut

·         Memiliki pengalaman menggunakan aplikasi berbasis web atau aplikasi desktop

3. Dimensi Profil Lulusan (Permendikdasmen No. 10 Tahun 2025)

Berdasarkan Permendikdasmen No. 10 Tahun 2025, modul ini mengintegrasikan tiga dimensi Profil Lulusan yang paling relevan:

a. Penalaran Kritis

·         Indikator: Menganalisis masalah, mengevaluasi solusi, dan mengambil keputusan berdasarkan data

·         Implementasi dalam pembelajaran:

o    Peserta didik menganalisis kebutuhan program berdasarkan studi kasus dunia kerja

o    Peserta didik mengevaluasi efisiensi algoritma yang dibuat

o    Peserta didik mengidentifikasi kesalahan (debugging) pada kode program

b. Kreativitas

·         Indikator: Menghasilkan gagasan orisinal dan solusi inovatif

·         Implementasi dalam pembelajaran:

o    Peserta didik merancang algoritma dengan pendekatan berbeda untuk masalah yang sama

o    Peserta didik mengembangkan program dengan fitur tambahan sesuai kreativitas

o    Peserta didik menyajikan solusi pemrograman dalam konteks industri kreatif

c. Komunikasi

·         Indikator: Menyampaikan ide secara efektif lisan dan tulisan

·         Implementasi dalam pembelajaran:

o    Peserta didik mempresentasikan flowchart dan kode program di depan kelas

o    Peserta didik mendokumentasikan kode program dengan komentar yang jelas

o    Peserta didik berdiskusi dalam kelompok untuk menyelesaikan masalah pemrograman

Integrasi Konteks Dunia Kerja dan Keselamatan Kerja:

·         Penerapan prinsip ergonomi saat bekerja dengan komputer (posisi duduk, jarak monitor, istirahat setiap 30 menit)

·         Pemahaman tentang etika profesional programmer di dunia industri (deadline, dokumentasi, code review)

·         Kesadaran terhadap keamanan data dan privasi dalam pengembangan perangkat lunak

4. Sarana dan Prasarana

Jenis

Spesifikasi/Keterangan

Alat

Komputer/laptop (1 unit per 2 peserta didik), proyektor/LCD, papan tulis/spidol

Bahan

Kertas HVS, spidol warna, sticky notes, kertas flipchart

Media

Slide presentasi (Canva/PowerPoint), video tutorial algoritma (YouTube), platform coding online (Scratch/Blockly/Python.org)

Sumber Belajar

Modul cetak, buku paket Informatika kelas 10, artikel/blog pemrograman, tutorial interaktif

Koneksi Internet

WiFi sekolah (minimal 10 Mbps)

5. Target Peserta Didik

Aspek

Deskripsi

Karakteristik Umum

Peserta didik kelas 10 SMK/MAK dengan rentang usia 15-17 tahun, memiliki minat beragam terhadap teknologi, berasal dari latar belakang kemampuan akademik heterogen

Gaya Belajar

Visual (40%), auditori (30%), kinestetik (30%) — estimasi berdasarkan observasi awal

Kebutuhan Diferensiasi

Konten

Materi disajikan dalam tiga level: dasar (flowchart), menengah (pseudocode), lanjutan (kode program)

Proses

Opsi tugas individu/kelompok, bimbingan tutor sebaya, lembar kerja bertahap

Produk

Hasil akhir dapat berupa flowchart, pseudocode, atau kode program fungsional sesuai kemampuan

Peserta Didik Berkebutuhan Khusus

Modul ini mengakomodasi peserta didik dengan hambatan penglihatan (font besar, kontras tinggi) dan hambatan pendengaran (teks pendamping video)


Bagian 2: Komponen Inti

6. Capaian Pembelajaran (CP)

Capaian Pembelajaran Fase E-F – Informatika (Kurikulum Merdeka Pendekatan Deep Learning):

Pada akhir fase E-F, peserta didik mampu menulis kode program sederhana (dengan bahasa pemrograman visual/teks) untuk menyelesaikan masalah kontekstual, mengembangkan kreativitas dan cinta pada proses belajar. Peserta didik mampu menerapkan algoritma dasar (sekuensial, percabangan, perulangan) dalam bentuk flowchart, pseudocode, dan kode program. Peserta didik juga mampu menguji dan memperbaiki kesalahan (debugging) pada program sederhana serta mendokumentasikan hasil pekerjaannya.

7. Tujuan Pembelajaran (TP)

Rumusan TP menggunakan format ABCD (Audience, Behavior, Condition, Degree):

No

Tujuan Pembelajaran

TP 1

Setelah mengamati demonstrasi dan diskusi kelompok, peserta didik mampu menjelaskan konsep algoritma dan struktur dasarnya (sekuensial, percabangan, perulangan) dengan bahasa sendiri secara lisan dan tulisan minimal 3 dari 4 konsep utama dengan benar.

TP 2

Setelah menyimak contoh kasus kontekstual dan panduan guru, peserta didik mampu merancang flowchart dan pseudocode untuk menyelesaikan masalah sehari-hari (misal: menentukan bilangan genap/ganjil, menghitung luas bangun) dengan tingkat ketepatan minimal 80%.

TP 3

Setelah mengikuti tutorial dan praktik terbimbing, peserta didik mampu menulis kode program sederhana menggunakan bahasa pemrograman visual (Scratch/Blockly) yang menerapkan struktur sekuensial dan percabangan, serta menjalankan program tersebut tanpa error fatal.

TP 4

Setelah melakukan uji coba program, peserta didik mampu mengidentifikasi minimal 2 kesalahan (bug) pada program dan melakukan perbaikan dengan tepat.

8. Alur Tujuan Pembelajaran (ATP)

Tahap

Kegiatan

TP Terkait

Orientasi

Mengenalkan konsep algoritma dalam kehidupan sehari-hari

TP 1

Eksplorasi

Menganalisis contoh algoritma sederhana (resep masakan, petunjuk arah)

TP 1, TP 2

Perancangan

Membuat flowchart dan pseudocode untuk masalah kontekstual

TP 2

Implementasi

Menulis kode program menggunakan Scratch/Blockly

TP 3

Pengujian

Menjalankan program dan mengidentifikasi kesalahan

TP 4

Refleksi

Mengevaluasi proses dan hasil belajar

TP 1, TP 2, TP 3, TP 4

9. Pemahaman Bermakna

Setelah mengikuti pembelajaran ini, peserta didik akan memahami bahwa:

·         Algoritma adalah fondasi logis yang mendasari setiap program komputer — tanpa algoritma yang benar, program tidak akan berfungsi sebagaimana mestinya

·         Kemampuan merancang algoritma tidak hanya berguna dalam pemrograman, tetapi juga dalam kehidupan sehari-hari (mengatur jadwal, menyusun strategi, mengambil keputusan)

·         Kesalahan (bug) adalah bagian alami dari proses belajar — kemampuan debugging melatih ketelitian, kesabaran, dan pemikiran analitis

·         Pemrograman adalah alat kreatif untuk mewujudkan ide menjadi solusi nyata yang bermanfaat bagi diri sendiri dan orang lain

10. Pertanyaan Pemantik

1.      Pertanyaan Kontekstual: "Pernahkah kalian membuat kopi atau mie instan? Langkah-langkah apa saja yang kalian lakukan? Apakah urutannya bisa diubah? Mengapa?"

2.      Pertanyaan Analitis: "Bagaimana cara mesin ATM tahu bahwa PIN yang kita masukkan benar atau salah? Proses apa yang terjadi di dalamnya?"

3.      Pertanyaan Kreatif: "Jika kalian bisa membuat program komputer untuk membantu pekerjaan rumah tangga, program apa yang akan kalian buat? Mengapa?"

4.      Pertanyaan Reflektif: "Apa yang terjadi jika dalam sebuah resep masakan ada langkah yang terlewat? Apa hubungannya dengan pemrograman?"


Bagian 3: Kegiatan Pembelajaran

11. Pendahuluan (±15% ≈ 13 menit)

Tahap

Aktivitas Guru

Aktivitas Peserta Didik

Waktu

Salam dan Doa

Memberi salam, menunjuk ketua kelas memimpin doa, mengecek kehadiran

Menjawab salam, berdoa bersama, menyampaikan kehadiran

3 menit

Apersepsi

"Coba sebutkan 3 langkah yang kalian lakukan setiap pagi sebelum berangkat sekolah!" — menuliskan jawaban di papan tulis

Menyebutkan langkah-langkah rutinitas pagi

4 menit

Motivasi

Menampilkan video singkat (2 menit) tentang aplikasi buatan programmer Indonesia yang sukses (Gojek, Tokopedia)

Menonton video dan merespon pertanyaan "Apa yang kalian rasakan?"

4 menit

Penyampaian Tujuan

Menjelaskan TP dan skenario pembelajaran hari ini

Mencatat tujuan pembelajaran

2 menit

12. Kegiatan Inti (±70% ≈ 63 menit)

Sintaks Project Based Learning (PjBL):

Tahap PjBL

Aktivitas Guru

Aktivitas Peserta Didik

Waktu

1. Pertanyaan Mendasar

Menyajikan masalah: "Bagaimana cara membuat program sederhana yang dapat menentukan apakah suatu bilangan genap atau ganjil?" — menampilkan studi kasus di slide

Mendengarkan, mencatat, dan mengajukan pertanyaan klarifikasi

5 menit

2. Mendesain Perencanaan Proyek

Membagi kelas menjadi 6 kelompok (4-5 orang). Membagikan LKPD dan menjelaskan kriteria proyek: Program penentu bilangan genap/ganjil dengan input pengguna

Membentuk kelompok, menerima LKPD, berdiskusi membagi tugas (ketua, perancang, programmer, penguji, dokumentator)

8 menit

3. Menyusun Jadwal

Memandu kelompok membuat timeline: (1) Analisis masalah 5 menit, (2) Flowchart 10 menit, (3) Pseudocode 10 menit, (4) Coding 15 menit, (5) Uji coba 10 menit, (6) Persiapan presentasi 5 menit

Membuat timeline di kertas flipchart, menyepakati target penyelesaian

5 menit

4. Memonitor Keaktifan dan Perkembangan Proyek

Berkeliling memantau setiap kelompok, memberikan scaffolding pada kelompok yang kesulitan, mengajukan pertanyaan probing: "Mengapa kalian memilih struktur percabangan ini?"

Bekerja dalam kelompok: merancang flowchart, menulis pseudocode, membuat kode program di Scratch/Blockly

25 menit

5. Menguji Hasil

Meminta setiap kelompok menguji program dengan 5 data uji (bilangan positif, negatif, nol, genap besar, ganjil besar). Membimbing debugging

Menjalankan program, mencatat hasil uji, memperbaiki error yang ditemukan

10 menit

6. Evaluasi Pengalaman

Memfasilitasi presentasi 2-3 kelompok terpilih (masing-masing 3 menit). Memberikan umpan balik konstruktif

Mempresentasikan hasil proyek (flowchart, pseudocode, kode program, hasil uji). Kelompok lain memberikan tanggapan

10 menit

Strategi Diferensiasi selama Kegiatan Inti:

Kebutuhan

Strategi

Peserta didik cepat

Diberikan tantangan tambahan: menambahkan fitur "bilangan prima" atau "faktorial"

Peserta didik lambat

Diberikan template flowchart dan pseudocode yang sudah diisi sebagian, pendampingan tutor sebaya

Peserta didik visual

Menyediakan diagram alir berwarna, video tutorial langkah demi langkah

Peserta didik kinestetik

Menggunakan kartu langkah (unplugged activity) sebelum coding di komputer

13. Penutup (±15% ≈ 14 menit)

Tahap

Aktivitas Guru

Aktivitas Peserta Didik

Waktu

Refleksi

Mengajukan pertanyaan reflektif: "Apa hal paling menantang hari ini? Bagaimana kalian mengatasinya?" — menggunakan teknik "3-2-1" (3 hal dipelajari, 2 hal menarik, 1 pertanyaan)

Menulis refleksi di sticky notes dan menempel di papan refleksi

5 menit

Asesmen Formatif

Memberikan kuis singkat (3 soal pilihan ganda) melalui Google Form/kertas

Mengerjakan kuis secara mandiri

5 menit

Tindak Lanjut

Menjelaskan tugas rumah: "Buatlah flowchart dan pseudocode untuk program kalkulator sederhana (penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian)"

Mencatat tugas, mengajukan pertanyaan jika ada yang kurang jelas

3 menit

Penutup

Menyimpulkan pembelajaran, memberikan apresiasi, berdoa, salam

Mendengarkan, berdoa, menjawab salam

1 menit


Bagian 4: Asesmen

14. Asesmen Diagnostik

Asesmen awal dilakukan sebelum pembelajaran (5 menit di pertemuan sebelumnya atau awal pertemuan):

No

Pertanyaan

Tujuan

Skor

1

"Sebutkan 3 langkah yang harus dilakukan untuk menyalakan komputer dengan benar!"

Mengukur pemahaman prosedur/urutan

0-3

2

"Jika hujan, saya membawa payung. Jika tidak hujan, saya tidak membawa payung. Termasuk struktur apakah pernyataan tersebut?"

Mengukur pemahaman logika percabangan

0-3

3

"Pernahkah kamu membuat program sebelumnya? Jika ya, bahasa apa yang kamu gunakan?"

Mengidentifikasi pengalaman awal

Deskriptif

Kriteria Hasil Asesmen Diagnostik:

·         Skor 7-9: Siap — dapat mengikuti pembelajaran dengan kecepatan normal

·         Skor 4-6: Cukup — perlu pendampingan tambahan pada konsep dasar

·         Skor 0-3: Perlu Bimbingan — diberikan remedial konsep logika dasar sebelum pembelajaran

15. Asesmen Formatif

Asesmen dilakukan selama proses pembelajaran:

Aspek

Teknik

Instrumen

Waktu

Sikap

Observasi

Lembar observasi kerja sama, tanggung jawab, ketelitian

Sepanjang kegiatan

Pengetahuan

Kuis lisan/tulis

3 soal pilihan ganda tentang struktur algoritma

Akhir pembelajaran

Keterampilan

Unjuk kerja

Rubrik penilaian flowchart, pseudocode, dan kode program

Saat praktik

Lembar Observasi Sikap (Contoh):

No

Nama

Kerja Sama (1-4)

Tanggung Jawab (1-4)

Ketelitian (1-4)

1

2

16. Asesmen Sumatif

Instrumen Penilaian Proyek:

No

Kriteria

Sangat Baik (4)

Baik (3)

Cukup (2)

Kurang (1)

1

Flowchart

Lengkap, simbol tepat, alur logis, mudah dibaca

Lengkap, simbol tepat, alur logis

Kurang lengkap, simbol kurang tepat

Tidak sesuai kaidah

2

Pseudocode

Struktur jelas, bahasa konsisten, mudah dipahami

Struktur jelas, bahasa cukup konsisten

Struktur kurang jelas

Tidak sesuai format

3

Kode Program

Berjalan tanpa error, input/output sesuai, efisien

Berjalan tanpa error, input/output sesuai

Ada error minor

Tidak berjalan

4

Pengujian

5 data uji, hasil sesuai, dokumentasi lengkap

3-4 data uji, hasil sesuai

1-2 data uji

Tidak melakukan pengujian

5

Presentasi

Jelas, percaya diri, menjawab pertanyaan dengan baik

Jelas, cukup percaya diri

Kurang jelas

Tidak presentasi

Rumus Nilai Akhir: $$Nilai\ Akhir = \frac{Total\ Skor}{20} \times 100$$

Kriteria Ketuntasan:

·         Nilai ≥ 75: Tuntas

·         Nilai < 75: Belum Tuntas (remedial)


Bagian 5: Lampiran

17. Pengayaan dan Remedial

a. Pengayaan (untuk peserta didik yang sudah tuntas)

Kegiatan

Deskripsi

Tantangan Kreatif

Membuat program kalkulator dengan fitur tambahan (pangkat, akar, modulo) menggunakan bahasa Python

Proyek Mandiri

Merancang program sederhana untuk menyelesaikan masalah di lingkungan sekolah (misal: jadwal piket, kalkulator nilai rapor)

Tutorial Sebaya

Menjadi tutor bagi teman yang masih kesulitan dalam kelompok lain

b. Remedial (untuk peserta didik yang belum tuntas)

Kegiatan

Deskripsi

Bimbingan Khusus

Pendampingan intensif selama 30 menit di luar jam pelajaran dengan fokus pada konsep dasar algoritma

Penyederhanaan Tugas

Membuat flowchart untuk 1 masalah sederhana (menentukan bilangan genap/ganjil) tanpa pseudocode dan coding

Tugas Pengganti

Menuliskan langkah-langkah (algoritma) kegiatan sehari-hari dalam bentuk narasi, kemudian diubah ke flowchart

18. Refleksi Guru

Panduan pertanyaan refleksi setelah pembelajaran:

Aspek

Pertanyaan Refleksi

Ketercapaian TP

Apakah semua TP tercapai? Berapa persen peserta didik yang tuntas?

Keefektifan Metode

Apakah sintaks PjBL berjalan sesuai rencana? Tahap mana yang paling efektif?

Keterlibatan Peserta Didik

Apakah semua peserta didik aktif? Kelompok mana yang perlu perhatian lebih?

Kesulitan yang Dihadapi

Apa kendala teknis/non-teknis yang muncul? Bagaimana solusinya?

Diferensiasi

Apakah strategi diferensiasi sudah tepat? Apa yang perlu disesuaikan?

Tindak Lanjut

Apa yang akan diubah pada pertemuan berikutnya?

19. Lembar Kerja / Bahan Ajar

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) – PROYEK ALGORITMA

Nama Kelompok: _______________ Anggota: 1. ______________ 2. ______________ 3. ______________ 4. ______________

Judul Proyek: Program Penentu Bilangan Genap dan Ganjil

Langkah 1: Analisis Masalah Deskripsikan masalah yang akan diselesaikan:


Langkah 2: Flowchart Buatlah flowchart untuk program penentu bilangan genap/ganjil:

[MULAI]
    |
    v
[INPUT bilangan]
    |
    v
{bilangan % 2 == 0?} --YA--> [OUTPUT "Genap"]
    |                           |
   TIDAK                        |
    v                           |
[OUTPUT "Ganjil"] <-------------+
    |
    v
[SELESAI]

Langkah 3: Pseudocode Tulis pseudocode berdasarkan flowchart:

1. MULAI
2. INPUT bilangan
3. JIKA bilangan % 2 == 0 MAKA
4.     TAMPILKAN "Bilangan Genap"
5. LAIN JIKA bilangan % 2 != 0 MAKA
6.     TAMPILKAN "Bilangan Ganjil"
7. AKHIR JIKA
8. SELESAI

Langkah 4: Kode Program (Scratch/Blockly) Gambarkan blok kode yang digunakan:

Blok "when green flag clicked"Blok "ask [Masukkan bilangan:] and wait"Blok "if (answer) mod (2) = 0 then"Blok "say [Bilangan Genap]"Blok "else"Blok "say [Bilangan Ganjil]"

Langkah 5: Pengujian

Data Uji

Hasil yang Diharapkan

Hasil Aktual

Status (S/G)

10

Genap

7

Ganjil

0

Genap

-4

Genap

101

Ganjil

20. Glosarium

Istilah

Definisi

Algoritma

Urutan langkah-langkah logis dan sistematis untuk menyelesaikan suatu masalah

Flowchart

Diagram alir yang menggambarkan urutan proses dalam suatu algoritma menggunakan simbol-simbol tertentu

Pseudocode

Deskripsi algoritma menggunakan bahasa yang mirip dengan bahasa pemrograman, namun lebih sederhana dan mudah dipahami

Debugging

Proses mengidentifikasi, menganalisis, dan memperbaiki kesalahan (bug) dalam program

Struktur Sekuensial

Struktur algoritma yang menjalankan instruksi secara berurutan dari atas ke bawah

Struktur Percabangan

Struktur algoritma yang memungkinkan program memilih salah satu dari beberapa alternatif berdasarkan kondisi tertentu

Struktur Perulangan

Struktur algoritma yang mengulang satu atau beberapa instruksi selama kondisi tertentu terpenuhi

Variabel

Tempat penyimpanan data sementara dalam program yang nilainya dapat berubah

Input

Data yang dimasukkan ke dalam program (dari keyboard, file, sensor, dll)

Output

Hasil yang dikeluarkan oleh program (ke layar, printer, file, dll)

21. Daftar Pustaka

1.      Kemendikbudristek. (2024). Buku Panduan Guru Informatika untuk SMA/MA Kelas X. Jakarta: Pusat Perbukuan, Kemendikbudristek.

2.      Brookshear, J. G., & Brylow, D. (2020). Computer Science: An Overview (13th ed.). Boston: Pearson Education.

3.      Gaddis, T. (2021). Starting Out with Programming Logic and Design (5th ed.). Boston: Pearson Education.

4.      Scratch Foundation. (2025). Scratch 3.0 Tutorials and Resources. Diakses dari https://scratch.mit.edu/

5.      Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah. (2025). Peraturan Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah Nomor 10 Tahun 2025 tentang Profil Lulusan. Jakarta: Kemendikdasmen.


Disusun oleh:HERI PURWANTOSMK MUHAMMADIYAH 5 KARANGGEDETahun Ajaran 2026/2027

 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar