Minggu, 19 Juli 2026

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) INFORMATIKA – FASE E-F - bab 6

 

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

INFORMATIKA – FASE E-F

Judul LKPD

Algoritma dan Pemrograman

Mata Pelajaran

Informatika

Kelas/Semester

X (Sepuluh) / Ganjil

Nama Siswa

____________________

No. Absen

____________________

Tanggal

____________________


A. Kompetensi & Tujuan Pembelajaran

Capaian Pembelajaran (CP)

Peserta didik mampu menerapkan strategi algoritmik standar untuk mengembangkan solusi permasalahan dengan menerapkan prinsip-prinsip berpikir komputasional (dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma) yang dilandasi nilai cinta pada kebenaran dan ketelitian, serta mampu menulis kode program sederhana (dengan bahasa pemrograman visual/teks) untuk menyelesaikan masalah kontekstual.

Tujuan Pembelajaran (Format ABCD)

Audience (Peserta Didik)

Behavior (Perilaku)

Condition (Kondisi)

Degree (Derajat)

Peserta didik

mampu menulis kode program sederhana menggunakan bahasa pemrograman visual (Scratch/Blockly) atau teks (Python)

setelah mengamati, mengumpulkan informasi, dan menganalisis permasalahan kontekstual yang diberikan

dengan tingkat kebenaran minimal 80% dan menunjukkan ketelitian dalam penulisan kode.


B. Petunjuk Pengerjaan

1.      Bacalah LKPD ini secara cermat dan teliti.

2.      Kerjakan secara berkelompok (3-4 orang per kelompok).

3.      Waktu pengerjaan: 2 x 45 menit (2 jam pelajaran).

4.      Gunakan buku catatan, laptop/komputer, atau smartphone untuk mengakses aplikasi pemrograman (Scratch/Blockly online atau Python IDLE).

5.      Catat semua hasil pengamatan, percobaan, dan analisis pada kolom yang disediakan.

6.      Diskusikan setiap temuan dengan anggota kelompok sebelum menuliskan jawaban.

7.      Tanyakan kepada guru jika ada petunjuk yang kurang jelas.


C. Ringkasan Materi / Dasar Teori

Algoritma & Berpikir Komputasional

Algoritma adalah langkah-langkah logis dan sistematis untuk menyelesaikan suatu masalah. Dalam pemrograman, algoritma menjadi "resep" yang harus diikuti komputer.

Empat Pilar Berpikir Komputasional:

Pilar

Penjelasan

Contoh dalam Kehidupan Sehari-hari

Dekomposisi

Memecah masalah besar menjadi bagian-bagian kecil

Membuat kue: pisahkan langkah menyiapkan bahan, mencampur, memanggang

Pengenalan Pola

Mencari kesamaan atau keteraturan

Menghitung total belanja: pola penjumlahan berulang

Abstraksi

Memfokuskan pada informasi penting, mengabaikan detail tidak perlu

Mencari rute tercepat: cukup tahu jarak dan waktu, bukan warna mobil

Algoritma

Menyusun langkah-langkah penyelesaian

Resep masakan: urutan langkah dari awal hingga akhir

Bahasa Pemrograman Sederhana

Python (teks):

# Program menyapa pengguna
nama = input("Siapa namamu? ")
print("Halo,", nama, "! Selamat belajar algoritma!")

Scratch/Blockly (visual):

·         Gunakan blok "when green flag clicked"

·         Blok "ask [Siapa namamu?] and wait"

·         Blok "say [Halo, ] & (answer)"


D. Alat dan Bahan

No

Alat/Bahan

Fungsi

1

Laptop/Komputer/Smartphone

Menjalankan aplikasi pemrograman

2

Aplikasi Scratch (scratch.mit.edu) atau Python IDLE

Editor kode program

3

Koneksi internet (opsional)

Akses Scratch online / referensi

4

Buku catatan dan alat tulis

Mencatat hasil eksplorasi

5

LKPD ini

Panduan kegiatan


E. Kegiatan Pembelajaran

Kegiatan 1: Mengamati / Eksplorasi (15 menit)

Instruksi: Amati dua contoh program sederhana berikut. Jalankan di Scratch atau Python jika memungkinkan.

Contoh 1 (Python):

# Menentukan bilangan genap/ganjil
angka = int(input("Masukkan angka: "))
if angka % 2 == 0:
    print(angka, "adalah bilangan genap")
else:
    print(angka, "adalah bilangan ganjil")

Contoh 2 (Scratch - deskripsi):

·         Blok "when green flag clicked"

·         Blok "ask [Masukkan angka:] and wait"

·         Blok "if (answer) mod 2 = 0 then" → "say [genap]" else "say [ganjil]"

Tugas 1.1: Tuliskan perbedaan utama antara program di atas dengan langkah manual menentukan bilangan genap/ganjil yang biasa kamu lakukan!



Tugas 1.2: Identifikasi 4 pilar berpikir komputasional pada program di atas!

Pilar

Penjelasan pada Program

Dekomposisi

_______________________________

Pengenalan Pola

_______________________________

Abstraksi

_______________________________

Algoritma

_______________________________


Kegiatan 2: Mengumpulkan Informasi (20 menit)

Instruksi: CATAT HASILNYA

Bersama kelompok, lakukan eksplorasi dengan menulis kode program sederhana untuk menyelesaikan satu masalah kontekstual berikut (pilih salah satu):

1.      Kasir Mini Market: Program menghitung total belanja dan kembalian.

2.      Konversi Suhu: Program mengubah suhu dari Celcius ke Fahrenheit/Reamur.

3.      Penentu Nilai Kelulusan: Program menentukan lulus/tidak berdasarkan nilai rata-rata (≥75 lulus).

Langkah Eksplorasi:

1.      Tulis algoritma dalam bentuk flowchart atau pseudocode di buku catatan.

2.      Implementasikan algoritma ke dalam kode program (Python atau Scratch).

3.      Uji coba program dengan minimal 3 data uji berbeda.

4.      Catat semua hasil pada tabel di bawah.

Tabel Catatan Hasil Eksplorasi:

Masalah yang Dipilih

_________________________________

Algoritma (Pseudocode)

_________________________________

_________________________________

_________________________________

Kode Program (tulis kode asli)

_________________________________

_________________________________

_________________________________

Data Uji 1

Input: ___________ → Output: ___________

Data Uji 2

Input: ___________ → Output: ___________

Data Uji 3

Input: ___________ → Output: ___________

Apakah program berjalan sesuai?

Ya / Tidak (lingkari)

Jika tidak, apa kendalanya?

_________________________________


Kegiatan 3: Mengolah & Menganalisis (25 menit)

Instruksi: Berdasarkan hasil eksplorasi pada Kegiatan 2, analisislah program yang telah kamu buat dengan menjawab pertanyaan berikut.

Tugas 3.1: Bandingkan programmu dengan program kelompok lain yang memilih masalah berbeda. Tuliskan persamaan dan perbedaan struktur kodenya!

Aspek

Program Kelompokku

Program Kelompok Lain

Masalah

__________________

__________________

Jumlah variabel

__________________

__________________

Struktur kontrol (if/loop)

__________________

__________________

Input/Output

__________________

__________________

Tugas 3.2: Jika programmu menerima input yang salah (misal: huruf bukan angka), apa yang akan terjadi? Bagaimana cara memperbaikinya?



Tugas 3.3: Tuliskan pola yang kamu temukan dari ketiga masalah kontekstual tersebut (kasir, konversi suhu, kelulusan)!




Kegiatan 4: Menyimpulkan (15 menit)

Instruksi: Berdasarkan seluruh rangkaian kegiatan, buatlah kesimpulan tentang hubungan antara berpikir komputasional, algoritma, dan penulisan kode program!

Kesimpulan:






F. Pertanyaan / Tugas Mandiri

Jawablah pertanyaan berikut secara individu pada lembar jawab terpisah!

1.      (Isian) Sebutkan 4 pilar berpikir komputasional! Jawab: _________________________________

2.      (Uraian) Jelaskan perbedaan antara algoritma dan program komputer!



3.      (Isian) Dalam bahasa Python, fungsi apa yang digunakan untuk menerima input dari pengguna? Jawab: _________________________________

4.      (Uraian) Buatlah algoritma dalam bentuk pseudocode untuk menghitung luas lingkaran (jari-jari diinput pengguna)!




5.      (Menggambar) Gambarlah flowchart untuk program penentu bilangan genap/ganjil seperti pada Kegiatan 1! (Gambar pada kotak di bawah)

6.  +---------------------------+
7.  |                           |
8.  |                           |
9.  |                           |
10.|                           |
11.|                           |
12.|                           |
13.+---------------------------+

14.  (Uraian) Sebuah toko memberikan diskon 10% jika total belanja di atas Rp100.000. Buatlah kode Python singkat untuk menentukan total bayar setelah diskon!




15.  (HOTS - Uraian) Mengapa berpikir komputasional penting dikuasai meskipun kamu tidak ingin menjadi programmer? Berikan contoh penerapannya di bidang keahlianmu (sesuai jurusan SMK)!






G. Kesimpulan & Refleksi

Kesimpulan Siswa

Tuliskan satu hal paling berharga yang kamu pelajari dari kegiatan ini!



Refleksi Diri

Jawablah pertanyaan berikut dengan jujur!

1.      Apa tantangan terbesar yang kamu hadapi saat menulis kode program hari ini?


2.      Bagaimana perasaanmu setelah berhasil membuat program sederhana? Apa yang ingin kamu pelajari lebih lanjut?


3.      Nilai cinta pada kebenaran dan ketelitian apa yang kamu terapkan selama kegiatan?



H. Rubrik Penilaian

Aspek Penilaian

Sangat Baik (4)

Baik (3)

Cukup (2)

Kurang (1)

Pemahaman Konsep (Berpikir Komputasional)

Menjelaskan 4 pilar dengan contoh tepat dan relevan

Menjelaskan 4 pilar dengan contoh kurang tepat

Menjelaskan 2-3 pilar

Menjelaskan ≤1 pilar

Kemampuan Menulis Kode (Implementasi)

Kode berjalan benar, efisien, dan rapi (indentasi tepat)

Kode berjalan benar, namun kurang rapi

Kode berjalan dengan sedikit error

Kode tidak berjalan atau tidak dikumpulkan

Analisis & Pemecahan Masalah (HOTS)

Menganalisis pola, membandingkan, dan memberikan solusi kreatif

Menganalisis pola dengan benar, solusi standar

Analisis kurang mendalam, solusi kurang tepat

Tidak melakukan analisis

Ketelitian & Dokumentasi

Catatan lengkap, rapi, dan sesuai format

Catatan lengkap, rapi

Catatan ada, kurang rapi

Catatan tidak ada

Kerja Sama & Partisipasi

Aktif berdiskusi, menghargai pendapat, berkontribusi penuh

Aktif berdiskusi, cukup berkontribusi

Kurang aktif, pasif dalam kelompok

Tidak berpartisipasi

Pedoman Penskoran Akhir

Rentang Skor

Predikat

17 – 20

Sangat Baik (A)

13 – 16

Baik (B)

9 – 12

Cukup (C)

≤ 8

Kurang (D)


Selamat Mengerjakan!
"Kesalahan adalah bagian dari proses belajar. Jika programmu error, itu artinya kamu sedang belajar sesuatu yang baru." – Heri Purwanto

 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar