LEMBAR KERJA
PESERTA DIDIK (LKPD)
INFORMATIKA – FASE
E-F
|
Judul LKPD |
Algoritma dan Pemrograman |
|
Mata Pelajaran |
Informatika |
|
Kelas/Semester |
X (Sepuluh) / Ganjil |
|
Nama Siswa |
____________________ |
|
No. Absen |
____________________ |
|
Tanggal |
____________________ |
A. Kompetensi &
Tujuan Pembelajaran
Capaian
Pembelajaran (CP)
Peserta didik mampu menerapkan strategi algoritmik standar untuk
mengembangkan solusi permasalahan dengan menerapkan prinsip-prinsip berpikir
komputasional (dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma) yang
dilandasi nilai cinta pada kebenaran dan ketelitian, serta mampu menulis kode
program sederhana (dengan bahasa pemrograman visual/teks) untuk menyelesaikan
masalah kontekstual.
Tujuan Pembelajaran
(Format ABCD)
|
Audience (Peserta Didik) |
Behavior (Perilaku) |
Condition (Kondisi) |
Degree (Derajat) |
|
Peserta didik |
mampu menulis kode program sederhana
menggunakan bahasa pemrograman visual (Scratch/Blockly) atau teks (Python) |
setelah mengamati, mengumpulkan informasi,
dan menganalisis permasalahan kontekstual yang diberikan |
dengan tingkat kebenaran minimal 80% dan
menunjukkan ketelitian dalam penulisan kode. |
B. Petunjuk
Pengerjaan
1.
Bacalah LKPD ini secara cermat dan
teliti.
2.
Kerjakan secara berkelompok
(3-4 orang per kelompok).
3.
Waktu pengerjaan: 2 x 45 menit
(2 jam pelajaran).
4.
Gunakan buku catatan, laptop/komputer,
atau smartphone untuk mengakses aplikasi pemrograman (Scratch/Blockly
online atau Python IDLE).
5.
Catat semua hasil pengamatan,
percobaan, dan analisis pada kolom yang disediakan.
6.
Diskusikan setiap temuan dengan
anggota kelompok sebelum menuliskan jawaban.
7.
Tanyakan kepada guru jika ada petunjuk yang
kurang jelas.
C. Ringkasan Materi
/ Dasar Teori
Algoritma &
Berpikir Komputasional
Algoritma adalah langkah-langkah logis dan sistematis untuk
menyelesaikan suatu masalah. Dalam pemrograman, algoritma menjadi
"resep" yang harus diikuti komputer.
Empat Pilar Berpikir Komputasional:
|
Pilar |
Penjelasan |
Contoh dalam Kehidupan Sehari-hari |
|
Dekomposisi |
Memecah masalah besar menjadi bagian-bagian
kecil |
Membuat kue: pisahkan langkah menyiapkan
bahan, mencampur, memanggang |
|
Pengenalan Pola |
Mencari kesamaan atau keteraturan |
Menghitung total belanja: pola penjumlahan
berulang |
|
Abstraksi |
Memfokuskan pada informasi penting,
mengabaikan detail tidak perlu |
Mencari rute tercepat: cukup tahu jarak dan
waktu, bukan warna mobil |
|
Algoritma |
Menyusun langkah-langkah penyelesaian |
Resep masakan: urutan langkah dari awal
hingga akhir |
Bahasa Pemrograman
Sederhana
Python (teks):
# Program menyapa penggunanama = input("Siapa namamu? ")print("Halo,", nama, "! Selamat belajar algoritma!")
Scratch/Blockly (visual):
·
Gunakan blok "when green flag
clicked"
·
Blok "ask [Siapa namamu?] and
wait"
·
Blok "say [Halo, ] &
(answer)"
D. Alat dan Bahan
|
No |
Alat/Bahan |
Fungsi |
|
1 |
Laptop/Komputer/Smartphone |
Menjalankan aplikasi pemrograman |
|
2 |
Aplikasi Scratch (scratch.mit.edu) atau
Python IDLE |
Editor kode program |
|
3 |
Koneksi internet (opsional) |
Akses Scratch online / referensi |
|
4 |
Buku catatan dan alat tulis |
Mencatat hasil eksplorasi |
|
5 |
LKPD ini |
Panduan kegiatan |
E. Kegiatan
Pembelajaran
Kegiatan 1:
Mengamati / Eksplorasi (15 menit)
Instruksi: Amati dua contoh program sederhana berikut.
Jalankan di Scratch atau Python jika memungkinkan.
Contoh 1 (Python):
# Menentukan bilangan genap/ganjilangka = int(input("Masukkan angka: "))if angka % 2 == 0: print(angka, "adalah bilangan genap")else: print(angka, "adalah bilangan ganjil")
Contoh 2 (Scratch - deskripsi):
·
Blok "when green flag clicked"
·
Blok "ask [Masukkan angka:] and wait"
·
Blok "if (answer) mod 2 = 0 then" →
"say [genap]" else "say [ganjil]"
Tugas 1.1: Tuliskan perbedaan utama antara program di atas
dengan langkah manual menentukan bilangan genap/ganjil yang biasa kamu lakukan!
Tugas 1.2: Identifikasi 4 pilar berpikir komputasional pada
program di atas!
|
Pilar |
Penjelasan pada Program |
|
Dekomposisi |
_______________________________ |
|
Pengenalan Pola |
_______________________________ |
|
Abstraksi |
_______________________________ |
|
Algoritma |
_______________________________ |
Kegiatan 2:
Mengumpulkan Informasi (20 menit)
Instruksi: CATAT HASILNYA
Bersama kelompok, lakukan eksplorasi dengan menulis kode program
sederhana untuk menyelesaikan satu masalah kontekstual
berikut (pilih salah satu):
1.
Kasir Mini Market: Program
menghitung total belanja dan kembalian.
2.
Konversi Suhu: Program mengubah
suhu dari Celcius ke Fahrenheit/Reamur.
3.
Penentu Nilai Kelulusan:
Program menentukan lulus/tidak berdasarkan nilai rata-rata (≥75 lulus).
Langkah Eksplorasi:
1.
Tulis algoritma dalam bentuk flowchart
atau pseudocode di buku catatan.
2.
Implementasikan algoritma ke dalam kode program
(Python atau Scratch).
3.
Uji coba program dengan minimal 3 data uji
berbeda.
4.
Catat semua hasil pada tabel di bawah.
Tabel Catatan Hasil Eksplorasi:
|
Masalah yang Dipilih |
_________________________________ |
|
Algoritma (Pseudocode) |
_________________________________ |
|
_________________________________ |
|
|
_________________________________ |
|
|
Kode Program (tulis kode asli) |
_________________________________ |
|
_________________________________ |
|
|
_________________________________ |
|
|
Data Uji 1 |
Input: ___________ → Output: ___________ |
|
Data Uji 2 |
Input: ___________ → Output: ___________ |
|
Data Uji 3 |
Input: ___________ → Output: ___________ |
|
Apakah program berjalan sesuai? |
Ya / Tidak (lingkari) |
|
Jika tidak, apa kendalanya? |
_________________________________ |
Kegiatan 3:
Mengolah & Menganalisis (25 menit)
Instruksi: Berdasarkan hasil eksplorasi pada Kegiatan 2,
analisislah program yang telah kamu buat dengan menjawab pertanyaan berikut.
Tugas 3.1: Bandingkan programmu dengan program kelompok
lain yang memilih masalah berbeda. Tuliskan persamaan dan perbedaan
struktur kodenya!
|
Aspek |
Program Kelompokku |
Program Kelompok Lain |
|
Masalah |
__________________ |
__________________ |
|
Jumlah variabel |
__________________ |
__________________ |
|
Struktur kontrol (if/loop) |
__________________ |
__________________ |
|
Input/Output |
__________________ |
__________________ |
Tugas 3.2: Jika programmu menerima input yang salah (misal:
huruf bukan angka), apa yang akan terjadi? Bagaimana cara memperbaikinya?
Tugas 3.3: Tuliskan pola yang kamu temukan
dari ketiga masalah kontekstual tersebut (kasir, konversi suhu, kelulusan)!
Kegiatan 4:
Menyimpulkan (15 menit)
Instruksi: Berdasarkan seluruh rangkaian kegiatan, buatlah
kesimpulan tentang hubungan antara berpikir komputasional, algoritma,
dan penulisan kode program!
Kesimpulan:
F. Pertanyaan /
Tugas Mandiri
Jawablah pertanyaan berikut secara individu pada lembar jawab terpisah!
1.
(Isian) Sebutkan 4 pilar
berpikir komputasional! Jawab: _________________________________
2.
(Uraian) Jelaskan perbedaan
antara algoritma dan program komputer!
3.
(Isian) Dalam bahasa Python,
fungsi apa yang digunakan untuk menerima input dari pengguna? Jawab:
_________________________________
4.
(Uraian) Buatlah algoritma
dalam bentuk pseudocode untuk menghitung luas lingkaran
(jari-jari diinput pengguna)!
5.
(Menggambar) Gambarlah flowchart
untuk program penentu bilangan genap/ganjil seperti pada Kegiatan 1! (Gambar
pada kotak di bawah)
6.+---------------------------+
7.| |
8.| |
9.| |
10.| |
11.| |
12.| |
13.+---------------------------+
14.
(Uraian) Sebuah toko memberikan
diskon 10% jika total belanja di atas Rp100.000. Buatlah kode Python singkat
untuk menentukan total bayar setelah diskon!
15.
(HOTS - Uraian) Mengapa
berpikir komputasional penting dikuasai meskipun kamu tidak ingin menjadi
programmer? Berikan contoh penerapannya di bidang keahlianmu (sesuai jurusan
SMK)!
G. Kesimpulan &
Refleksi
Kesimpulan Siswa
Tuliskan satu hal paling berharga yang kamu pelajari dari
kegiatan ini!
Refleksi Diri
Jawablah pertanyaan berikut dengan jujur!
1.
Apa tantangan terbesar yang
kamu hadapi saat menulis kode program hari ini?
2.
Bagaimana perasaanmu setelah
berhasil membuat program sederhana? Apa yang ingin kamu pelajari lebih lanjut?
3.
Nilai cinta pada kebenaran dan
ketelitian apa yang kamu terapkan selama kegiatan?
H. Rubrik Penilaian
|
Aspek Penilaian |
Sangat Baik (4) |
Baik (3) |
Cukup (2) |
Kurang (1) |
|
Pemahaman Konsep (Berpikir Komputasional) |
Menjelaskan 4 pilar dengan contoh tepat dan
relevan |
Menjelaskan 4 pilar dengan contoh kurang
tepat |
Menjelaskan 2-3 pilar |
Menjelaskan ≤1 pilar |
|
Kemampuan Menulis Kode (Implementasi) |
Kode berjalan benar, efisien, dan rapi
(indentasi tepat) |
Kode berjalan benar, namun kurang rapi |
Kode berjalan dengan sedikit error |
Kode tidak berjalan atau tidak dikumpulkan |
|
Analisis & Pemecahan Masalah (HOTS) |
Menganalisis pola, membandingkan, dan
memberikan solusi kreatif |
Menganalisis pola dengan benar, solusi
standar |
Analisis kurang mendalam, solusi kurang
tepat |
Tidak melakukan analisis |
|
Ketelitian & Dokumentasi |
Catatan lengkap, rapi, dan sesuai format |
Catatan lengkap, rapi |
Catatan ada, kurang rapi |
Catatan tidak ada |
|
Kerja Sama & Partisipasi |
Aktif berdiskusi, menghargai pendapat,
berkontribusi penuh |
Aktif berdiskusi, cukup berkontribusi |
Kurang aktif, pasif dalam kelompok |
Tidak berpartisipasi |
Pedoman Penskoran
Akhir
|
Rentang Skor |
Predikat |
|
17 – 20 |
Sangat Baik (A) |
|
13 – 16 |
Baik (B) |
|
9 – 12 |
Cukup (C) |
|
≤ 8 |
Kurang (D) |
Selamat Mengerjakan!
"Kesalahan adalah bagian dari proses belajar. Jika programmu error,
itu artinya kamu sedang belajar sesuatu yang baru." – Heri Purwanto
Tidak ada komentar:
Posting Komentar