MODUL AJAR / RPP
PROSES KREATIF
& ETIKA DESAIN
Bagian 1: Informasi
Umum
1. Identitas Modul
|
Komponen |
Deskripsi |
|
Penyusun |
Heri Purwanto |
|
Institusi |
SMK Muhammadiyah 5 Karanggede |
|
Tahun Ajaran |
2026/2027 – Semester Ganjil |
|
Jenjang |
SMK/MAK |
|
Kelas |
11 (Sebelas) |
|
Fase |
Fase E-F |
|
Mata Pelajaran |
MAPEL PILIHAN |
|
Topik/Materi Utama |
Proses Kreatif & Etika Desain – Brief
klien, riset, sketsa, moodboard, produksi, revisi, HAKI, lisensi font/gambar |
|
Alokasi Waktu |
2 x 45 menit (2 JP) |
|
Model Pembelajaran |
Project Based Learning (PjBL) |
|
Pendekatan |
Deep Learning (Kurikulum Merdeka) |
2. Kompetensi Awal
Peserta didik diharapkan telah memiliki:
·
Pengetahuan dasar tentang prinsip-prinsip desain
(keseimbangan, kontras, ritme, dll).
·
Kemampuan dasar menggunakan perangkat lunak desain
grafis (misal: Adobe Photoshop, Canva, atau CorelDRAW).
·
Pemahaman dasar tentang hak cipta dan etika
dalam penggunaan karya orang lain.
·
Kemampuan berkomunikasi dan menyampaikan ide
secara lisan dan tulisan.
3. Dimensi Profil
Lulusan
Berdasarkan Permendikdasmen No. 10 Tahun 2025, dimensi Profil Lulusan yang
diintegrasikan dalam pembelajaran ini adalah:
1.
Kreativitas: Peserta didik
mampu mengembangkan ide orisinal, memecahkan masalah desain secara inovatif,
dan menghasilkan karya yang bernilai estetis dan fungsional. Implementasi:
Proses perancangan dari brief klien hingga produksi karya desain yang unik.
2.
Kewargaan: Peserta didik
memahami dan menerapkan etika profesi, termasuk kepatuhan terhadap HAKI,
lisensi, dan regulasi terkait desain. Implementasi: Pembahasan
tentang lisensi font/gambar, pencantuman sumber, dan pembuatan portofolio yang
etis.
3.
Kemandirian: Peserta didik
mampu mengelola proyek desain secara mandiri, mulai dari riset, perencanaan,
hingga penyelesaian tepat waktu. Implementasi: Manajemen waktu
dalam pengerjaan proyek, inisiatif mencari referensi, dan tanggung jawab
terhadap hasil kerja.
4. Sarana dan
Prasarana
|
Jenis |
Spesifikasi / Contoh |
|
Alat |
Komputer/Laptop dengan spesifikasi memadai,
proyektor/LCD, koneksi internet, printer. |
|
Bahan |
Kertas HVS/A4, pensil, penghapus, spidol
warna, penggaris, gunting, lem. |
|
Media |
Aplikasi desain (Canva/Adobe Express),
platform presentasi (Google Slides/Canva), Google Classroom. |
|
Sumber Belajar |
Buku teks desain grafis, artikel daring
tentang HAKI, video tutorial proses kreatif, contoh portofolio desainer
profesional. |
5. Target Peserta
Didik
·
Karakteristik: Peserta didik
kelas 11 SMK/MAK dengan minat dan bakat yang beragam di bidang desain. Sebagian
memiliki pengalaman menggunakan software desain, sebagian lain masih pemula.
·
Kebutuhan Diferensiasi:
o
Konten: Menyediakan materi
dengan tingkat kesulitan bertahap (dari dasar hingga lanjutan) dan berbagai
format (teks, video, infografis).
o
Proses: Memberikan pilihan
metode kerja (individu atau kelompok kecil), serta fleksibilitas dalam memilih
alat desain (Canva untuk pemula, Adobe Suite untuk mahir).
o
Produk: Memberikan kebebasan
memilih jenis output desain (poster, logo, konten media sosial, atau mockup
produk) sesuai minat dan kemampuan.
Bagian 2: Komponen
Inti
6. Capaian
Pembelajaran (CP)
CP TERBARU (Keputusan Kepala BSKAP Nomor 020/H/KR/2026):
Pada akhir fase F, peserta didik mampu menerapkan proses kreatif desain secara
sistematis mulai dari analisis brief klien, riset, pengembangan konsep (sketsa
dan moodboard), produksi, hingga revisi. Peserta didik juga mampu menunjukkan
pemahaman dan penerapan etika profesi desain, termasuk aspek Hak Kekayaan
Intelektual (HAKI) dan lisensi penggunaan font serta gambar dalam setiap karya
yang dihasilkan.
7. Tujuan Pembelajaran
(TP)
Format ABCD (Audience, Behavior, Condition, Degree):
1.
TP 1 (Proses Kreatif): Setelah
mengikuti pembelajaran berbasis proyek dan berdiskusi kelompok (C), peserta
didik (A) mampu menganalisis (B) sebuah brief klien fiktif dan
menyusun rencana kerja desain yang mencakup riset, sketsa, moodboard, dan
jadwal produksi (D) dengan tepat dan lengkap.
2.
TP 2 (Produksi Desain): Melalui
praktik mandiri dengan bimbingan guru (C), peserta didik (A) mampu memproduksi
(B) sebuah karya desain grafis (poster/logo/konten media sosial) berdasarkan
moodboard yang telah dibuat (D) dengan menerapkan prinsip desain dan kaidah
estetika yang baik.
3.
TP 3 (Etika Desain): Setelah
mempelajari modul dan studi kasus (C), peserta didik (A) mampu menjelaskan
(B) perbedaan jenis lisensi font dan gambar (Creative Commons, Royalty-Free,
dll.) serta mampu menerapkan (B) etika pencantuman sumber dan
kepatuhan HAKI dalam karya desain yang dihasilkan (D).
8. Alur Tujuan
Pembelajaran (ATP)
|
Tahap |
Aktivitas |
TP
Terkait |
|
1. Orientasi & Pengenalan |
Memahami siklus proses kreatif desain dan
urgensi etika profesi. |
TP 1 |
|
2. Analisis & Perencanaan |
Menganalisis brief klien, melakukan riset,
membuat moodboard, dan menyusun sketsa awal. |
TP 1 |
|
3. Produksi & Revisi |
Memproduksi karya desain digital, melakukan
revisi berdasarkan kriteria yang ditetapkan. |
TP 2 |
|
4. Etika & Publikasi |
Mempelajari HAKI, lisensi, dan etika
desain; mempresentasikan karya serta mencantumkan sumber dengan benar. |
TP 3 |
9. Pemahaman
Bermakna
Peserta didik akan memahami bahwa:
·
Proses kreatif desain bukanlah bakat
instan, melainkan sebuah siklus sistematis yang dimulai dari pemahaman
kebutuhan klien, riset mendalam, eksplorasi ide (sketsa & moodboard),
hingga produksi dan revisi yang cermat.
·
Etika dan legalitas adalah fondasi
karier desainer profesional. Menghargai hak cipta orang lain (HAKI)
dan menggunakan sumber daya (font, gambar) secara legal bukan hanya kewajiban
hukum, tetapi juga cerminan profesionalisme dan integritas seorang desainer.
10. Pertanyaan
Pemantik
1.
Pemantik Proses Kreatif:
"Jika kalian adalah seorang desainer yang menerima brief untuk membuat
poster konser musik, langkah konkret apa saja yang akan kalian lakukan sebelum
mulai mendesain di komputer?"
2.
Pemantik Riset & Moodboard:
"Mengapa seorang desainer profesional tidak langsung mendesain begitu
menerima proyek? Apa pentingnya membuat moodboard dan sketsa kasar terlebih
dahulu?"
3.
Pemantik Etika: "Pernahkah
kalian mendownload font atau gambar dari internet secara gratis dan
menggunakannya untuk proyek desain? Tahukah kalian bahwa tindakan itu bisa
melanggar hukum? Bagaimana cara kalian memastikan sebuah font atau gambar aman
digunakan secara legal?"
Bagian 3: Kegiatan
Pembelajaran
11. Pendahuluan
(±15% waktu = 15 menit)
|
Aktivitas Guru |
Aktivitas Siswa |
Waktu |
|
1. Membuka pelajaran dengan salam, doa, dan
mengecek kehadiran. |
1. Menjawab salam, berdoa, dan merespon
presensi. |
2
menit |
|
2. Apersepsi: Menampilkan
2 contoh desain poster: satu yang menarik dan satu yang biasa. Bertanya,
"Apa yang membuat poster A lebih menarik? Proses apa yang mungkin
dilakukan desainer poster A?" |
2. Mengamati dan memberikan pendapat
tentang perbedaan kedua poster. |
5
menit |
|
3. Motivasi:
"Kemampuan mengelola proses kreatif dan memahami etika desain adalah
'senjata rahasia' yang membedakan desainer amatir dengan desainer
profesional. Ini juga yang akan membuat kalian dipercaya klien." |
3. Menyimak dan termotivasi. |
3
menit |
|
4. Menyampaikan tujuan pembelajaran (TP 1,
2, 3) dan gambaran kegiatan proyek yang akan dilakukan. |
4. Mencatat tujuan dan memahami alur
pembelajaran. |
5
menit |
12. Kegiatan Inti
(±70% waktu = 65 menit)
Sintaks Project Based Learning (PjBL):
|
Tahap PjBL |
Aktivitas Guru |
Aktivitas Siswa |
Waktu |
|
1. Penentuan Pertanyaan Mendasar |
Memberikan studi kasus brief klien:
"Kalian adalah desainer di sebuah agency. Klien (sebuah kafe kekinian)
meminta desain poster promosi minuman baru. Mereka ingin desain yang fresh,
vibrant, dan instagramable." |
1. Membaca dan mencermati brief klien. 2.
Berdiskusi dalam kelompok untuk mengidentifikasi kata kunci dan kebutuhan
klien. |
10
menit |
|
2. Mendesain Perencanaan Proyek |
Memandu siswa membuat rencana kerja: 1.
Riset (kompetitor, tren, target audiens). 2. Sketsa ide (minimal 3
alternatif). 3. Moodboard (warna, font, gaya visual). 4. Produksi. 5. Revisi. |
1. Membuat timeline pengerjaan proyek. 2.
Membagi tugas dalam kelompok (jika berkelompok). 3. Menentukan software/tools
yang akan digunakan. |
10
menit |
|
3. Menyusun Jadwal & Monitoring |
1. Berkeliling memantau kemajuan setiap
kelompok. 2. Memberikan scaffolding pada kelompok yang kesulitan. 3.
Mengingatkan batas waktu. |
1. Melakukan riset visual (mengumpulkan
referensi di Pinterest/Google). 2. Membuat sketsa manual di kertas. 3.
Membuat moodboard digital (Canva/Google Slides). |
25
menit |
|
4. Menguji Hasil |
1. Meminta setiap kelompok mempresentasikan
moodboard dan sketsa terbaiknya. 2. Memberikan umpan balik formatif (fokus
pada kesesuaian dengan brief dan kreativitas). 3. Memandu diskusi tentang etika
desain: "Apakah gambar/font yang kalian gunakan di moodboard
sudah aman lisensinya?" |
1. Presentasi singkat (3 menit/kelompok).
2. Menerima umpan balik dari guru dan kelompok lain. 3. Berdiskusi tentang
pentingnya lisensi dan HAKI. |
15
menit |
|
5. Evaluasi Pengalaman |
1. Memandu refleksi proses: "Kesulitan
apa yang kalian hadapi? Bagaimana cara kalian mengatasinya?" 2.
Mengaitkan kembali dengan etika profesi. |
1. Menuliskan refleksi singkat (jurnal
belajar). 2. Menyimpulkan pembelajaran hari ini. |
5
menit |
Strategi Diferensiasi:
·
Konten: Siswa yang membutuhkan
bimbingan ekstra diberikan template moodboard dan daftar pertanyaan
riset. Siswa mahir didorong untuk mengeksplorasi teknik moodboard yang lebih
kompleks.
·
Proses: Siswa dapat memilih
bekerja individu atau dalam kelompok kecil (2-3 orang).
·
Produk: Siswa dapat memilih
membuat moodboard secara digital (Canva) atau manual (tempel gunting).
13. Penutup (±15%
waktu = 15 menit)
|
Aktivitas Guru |
Aktivitas Siswa |
Waktu |
|
1. Refleksi: Memandu siswa
dengan pertanyaan reflektif: "Apa satu hal baru yang paling berharga
yang kalian pelajari hari ini?" |
1. Menuliskan refleksi pada selembar kertas
(exit ticket). |
5
menit |
|
2. Asesmen Formatif:
Memberikan kuis singkat lisan (2 pertanyaan) tentang lisensi font/gambar. |
2. Menjawab pertanyaan secara lisan. |
5
menit |
|
3. Tindak Lanjut: 1.
Menugaskan siswa untuk melanjutkan riset dan menyempurnakan moodboard di
rumah. 2. Mengingatkan bahwa pertemuan berikutnya akan fokus pada produksi
desain digital. 3. Menutup dengan doa dan salam. |
3. Mencatat tugas dan menjawab salam. |
5
menit |
Bagian 4: Asesmen
14. Asesmen
Diagnostik (Awal Pertemuan)
Pertanyaan untuk mengukur kesiapan awal:
1.
Pengetahuan: "Apa yang
kalian ketahui tentang HAKI (Hak Kekayaan Intelektual) dalam konteks desain?
Berikan satu contoh pelanggaran HAKI yang sering terjadi di dunia desain!"
2.
Keterampilan: "Dari skala
1-5, seberapa percaya diri kalian menggunakan software desain
(Canva/Photoshop/dll.) untuk membuat poster? (1=tidak percaya diri, 5=sangat
percaya diri)"
3.
Sikap: "Apakah kalian
pernah menggunakan font atau gambar dari internet tanpa memeriksa lisensinya?
Mengapa hal itu penting untuk diperhatikan?"
15. Asesmen
Formatif (Selama Proses)
|
Aspek |
Instrumen |
Kriteria |
|
Partisipasi Diskusi |
Observasi guru |
Aktif bertanya, menanggapi, dan memberikan
ide dalam diskusi kelompok. |
|
Kualitas Moodboard |
Rubrik sederhana |
Moodboard sesuai tema, menunjukkan riset,
dan kreatif. |
|
Pemahaman Etika |
Kuis lisan (2 pertanyaan) |
Mampu menyebutkan 2 jenis lisensi
font/gambar dan cara mencantumkan sumber. |
16. Asesmen Sumatif
(Akhir Proyek)
Instrumen: Proyek Desain Poster + Laporan Singkat
Tugas: Buatlah sebuah poster promosi untuk kafe kekinian
(berdasarkan brief yang diberikan). Sertakan laporan singkat yang berisi:
1.
Moodboard dan sketsa awal.
2.
Penjelasan konsep desain.
3.
Daftar sumber font dan gambar yang digunakan
beserta lisensinya.
Rubrik Penilaian:
|
Kriteria |
Skor 4 (Sangat Baik) |
Skor 3 (Baik) |
Skor 2 (Cukup) |
Skor 1 (Kurang) |
|
Kesesuaian dengan Brief (Bobot 30%) |
Desain sangat sesuai dengan semua poin
brief klien. |
Desain sesuai dengan sebagian besar poin brief. |
Desain kurang sesuai dengan brief. |
Desain tidak sesuai dengan brief. |
|
Proses Kreatif (Moodboard &
Sketsa) (Bobot 25%) |
Moodboard dan sketsa sangat lengkap,
terstruktur, dan menunjukkan eksplorasi ide yang mendalam. |
Moodboard dan sketsa lengkap dan cukup
terstruktur. |
Moodboard dan sketsa ada tetapi kurang
lengkap. |
Tidak menyertakan moodboard dan sketsa. |
|
Kualitas Visual & Teknis (Bobot
25%) |
Komposisi, tipografi, dan warna sangat
baik. Karya siap cetak/unggah. |
Komposisi, tipografi, dan warna baik. |
Komposisi, tipografi, atau warna kurang
baik. |
Karya tidak rapi dan tidak profesional. |
|
Etika & Legalitas (Bobot 20%) |
Semua font/gambar bebas lisensi atau
dicantumkan sumbernya dengan benar. |
Sebagian besar font/gambar dicantumkan
sumbernya. |
Beberapa sumber tidak dicantumkan. |
Tidak mencantumkan sumber sama sekali. |
Bagian 5: Lampiran
17. Pengayaan dan
Remedial
·
Pengayaan: Siswa yang telah
mencapai kompetensi dengan baik ditantang untuk membuat desain alternatif
kedua dengan konsep yang berbeda, atau membuat motion poster (poster
animasi) sederhana.
·
Remedial: Siswa yang belum
mencapai ketuntasan diberikan bimbingan intensif untuk menyempurnakan moodboard
dan sketsa. Fokus pada pemahaman dasar proses kreatif dan etika desain. Dapat
diberikan tugas tambahan berupa analisis studi kasus pelanggaran HAKI.
18. Refleksi Guru
Pertanyaan panduan untuk refleksi setelah pembelajaran:
1.
Apakah semua siswa terlibat aktif dalam diskusi
dan proses pembuatan moodboard?
2.
Bagian mana dari sintaks PjBL yang paling
efektif dan bagian mana yang perlu diperbaiki?
3.
Apakah pertanyaan pemantik yang diberikan
berhasil memicu rasa ingin tahu siswa?
4.
Bagaimana cara meningkatkan pemahaman siswa
tentang etika desain secara lebih aplikatif?
5.
Apakah diferensiasi yang dilakukan sudah cukup
mengakomodasi kebutuhan semua siswa?
19. Lembar Kerja /
Bahan Ajar (Ringkasan)
Lembar Kerja Siswa: Analisis Brief & Moodboard
Nama Kelompok: _____________ Kelas:
_____________
A. Analisis Brief Klien (Kafe Kekinian)
1.
Apa kata kunci dari brief? (Contoh: fresh, vibrant,
instagramable)
2.
Siapa target audiens kafe ini?
3.
Apa pesan utama yang harus disampaikan poster?
B. Rencana Moodboard
1.
Warna: Sebutkan 3-5 warna
dominan yang akan digunakan.
2.
Font: Sebutkan 1-2 font yang
akan digunakan (sertakan nama font).
3.
Gaya Visual: (Minimalis,
Vintage, Modern, Ilustratif, dll.)
4.
Referensi Gambar: Kumpulkan
5-10 gambar referensi (tempel/link).
C. Sketsa Ide
·
Buatlah minimal 2 sketsa kasar (thumbnail) di
kertas lain. Foto dan tempelkan di sini.
20. Glosarium
·
Brief Klien: Dokumen berisi
kebutuhan, tujuan, dan batasan sebuah proyek desain dari klien.
·
Moodboard: Kumpulan referensi
visual (warna, tekstur, gambar, font) yang mewakili suasana atau konsep desain
yang akan dibuat.
·
Sketsa (Thumbnail): Gambaran
kasar dan cepat dari ide desain.
·
HAKI (Hak Kekayaan Intelektual):
Hak eksklusif yang diberikan kepada pencipta atas karya ciptanya.
·
Lisensi Font/Gambar: Izin hukum
yang diberikan oleh pemilik hak cipta untuk menggunakan font atau gambar dalam
kondisi tertentu (misal: gratis untuk penggunaan pribadi, berbayar untuk
komersial).
·
Royalty-Free: Jenis lisensi di
mana pengguna membayar sekali dan dapat menggunakan karya tersebut berkali-kali
tanpa membayar royalti lagi.
·
Creative Commons: Organisasi
nirlaba yang menyediakan lisensi gratis dan standar untuk karya kreatif.
21. Daftar Pustaka
1.
Landa, R. (2018). Graphic Design Solutions
(6th ed.). Cengage Learning.
2.
Keputusan Kepala BSKAP Nomor 020/H/KR/2026
tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan
Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah pada Kurikulum Merdeka.
3.
Direktorat Jenderal Kekayaan Intelektual.
(2020). Modul Hak Cipta. Kementerian Hukum dan HAM RI.
4.
Williams, R. (2015). The Non-Designer's
Design Book (4th ed.). Peachpit Press.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar