Minggu, 19 Juli 2026

MODUL AJAR / RPP - desain grafis - bab 5

 

MODUL AJAR / RPP

PROSES KREATIF & ETIKA DESAIN


Bagian 1: Informasi Umum

1. Identitas Modul

Komponen

Deskripsi

Penyusun

Heri Purwanto

Institusi

SMK Muhammadiyah 5 Karanggede

Tahun Ajaran

2026/2027 – Semester Ganjil

Jenjang

SMK/MAK

Kelas

11 (Sebelas)

Fase

Fase E-F

Mata Pelajaran

MAPEL PILIHAN

Topik/Materi Utama

Proses Kreatif & Etika Desain – Brief klien, riset, sketsa, moodboard, produksi, revisi, HAKI, lisensi font/gambar

Alokasi Waktu

2 x 45 menit (2 JP)

Model Pembelajaran

Project Based Learning (PjBL)

Pendekatan

Deep Learning (Kurikulum Merdeka)

2. Kompetensi Awal

Peserta didik diharapkan telah memiliki:

·         Pengetahuan dasar tentang prinsip-prinsip desain (keseimbangan, kontras, ritme, dll).

·         Kemampuan dasar menggunakan perangkat lunak desain grafis (misal: Adobe Photoshop, Canva, atau CorelDRAW).

·         Pemahaman dasar tentang hak cipta dan etika dalam penggunaan karya orang lain.

·         Kemampuan berkomunikasi dan menyampaikan ide secara lisan dan tulisan.

3. Dimensi Profil Lulusan

Berdasarkan Permendikdasmen No. 10 Tahun 2025, dimensi Profil Lulusan yang diintegrasikan dalam pembelajaran ini adalah:

1.      Kreativitas: Peserta didik mampu mengembangkan ide orisinal, memecahkan masalah desain secara inovatif, dan menghasilkan karya yang bernilai estetis dan fungsional. Implementasi: Proses perancangan dari brief klien hingga produksi karya desain yang unik.

2.      Kewargaan: Peserta didik memahami dan menerapkan etika profesi, termasuk kepatuhan terhadap HAKI, lisensi, dan regulasi terkait desain. Implementasi: Pembahasan tentang lisensi font/gambar, pencantuman sumber, dan pembuatan portofolio yang etis.

3.      Kemandirian: Peserta didik mampu mengelola proyek desain secara mandiri, mulai dari riset, perencanaan, hingga penyelesaian tepat waktu. Implementasi: Manajemen waktu dalam pengerjaan proyek, inisiatif mencari referensi, dan tanggung jawab terhadap hasil kerja.

4. Sarana dan Prasarana

Jenis

Spesifikasi / Contoh

Alat

Komputer/Laptop dengan spesifikasi memadai, proyektor/LCD, koneksi internet, printer.

Bahan

Kertas HVS/A4, pensil, penghapus, spidol warna, penggaris, gunting, lem.

Media

Aplikasi desain (Canva/Adobe Express), platform presentasi (Google Slides/Canva), Google Classroom.

Sumber Belajar

Buku teks desain grafis, artikel daring tentang HAKI, video tutorial proses kreatif, contoh portofolio desainer profesional.

5. Target Peserta Didik

·         Karakteristik: Peserta didik kelas 11 SMK/MAK dengan minat dan bakat yang beragam di bidang desain. Sebagian memiliki pengalaman menggunakan software desain, sebagian lain masih pemula.

·         Kebutuhan Diferensiasi:

o    Konten: Menyediakan materi dengan tingkat kesulitan bertahap (dari dasar hingga lanjutan) dan berbagai format (teks, video, infografis).

o    Proses: Memberikan pilihan metode kerja (individu atau kelompok kecil), serta fleksibilitas dalam memilih alat desain (Canva untuk pemula, Adobe Suite untuk mahir).

o    Produk: Memberikan kebebasan memilih jenis output desain (poster, logo, konten media sosial, atau mockup produk) sesuai minat dan kemampuan.


Bagian 2: Komponen Inti

6. Capaian Pembelajaran (CP)

CP TERBARU (Keputusan Kepala BSKAP Nomor 020/H/KR/2026): Pada akhir fase F, peserta didik mampu menerapkan proses kreatif desain secara sistematis mulai dari analisis brief klien, riset, pengembangan konsep (sketsa dan moodboard), produksi, hingga revisi. Peserta didik juga mampu menunjukkan pemahaman dan penerapan etika profesi desain, termasuk aspek Hak Kekayaan Intelektual (HAKI) dan lisensi penggunaan font serta gambar dalam setiap karya yang dihasilkan.

7. Tujuan Pembelajaran (TP)

Format ABCD (Audience, Behavior, Condition, Degree):

1.      TP 1 (Proses Kreatif): Setelah mengikuti pembelajaran berbasis proyek dan berdiskusi kelompok (C), peserta didik (A) mampu menganalisis (B) sebuah brief klien fiktif dan menyusun rencana kerja desain yang mencakup riset, sketsa, moodboard, dan jadwal produksi (D) dengan tepat dan lengkap.

2.      TP 2 (Produksi Desain): Melalui praktik mandiri dengan bimbingan guru (C), peserta didik (A) mampu memproduksi (B) sebuah karya desain grafis (poster/logo/konten media sosial) berdasarkan moodboard yang telah dibuat (D) dengan menerapkan prinsip desain dan kaidah estetika yang baik.

3.      TP 3 (Etika Desain): Setelah mempelajari modul dan studi kasus (C), peserta didik (A) mampu menjelaskan (B) perbedaan jenis lisensi font dan gambar (Creative Commons, Royalty-Free, dll.) serta mampu menerapkan (B) etika pencantuman sumber dan kepatuhan HAKI dalam karya desain yang dihasilkan (D).

8. Alur Tujuan Pembelajaran (ATP)

Tahap

Aktivitas

TP Terkait

1. Orientasi & Pengenalan

Memahami siklus proses kreatif desain dan urgensi etika profesi.

TP 1

2. Analisis & Perencanaan

Menganalisis brief klien, melakukan riset, membuat moodboard, dan menyusun sketsa awal.

TP 1

3. Produksi & Revisi

Memproduksi karya desain digital, melakukan revisi berdasarkan kriteria yang ditetapkan.

TP 2

4. Etika & Publikasi

Mempelajari HAKI, lisensi, dan etika desain; mempresentasikan karya serta mencantumkan sumber dengan benar.

TP 3

9. Pemahaman Bermakna

Peserta didik akan memahami bahwa:

·         Proses kreatif desain bukanlah bakat instan, melainkan sebuah siklus sistematis yang dimulai dari pemahaman kebutuhan klien, riset mendalam, eksplorasi ide (sketsa & moodboard), hingga produksi dan revisi yang cermat.

·         Etika dan legalitas adalah fondasi karier desainer profesional. Menghargai hak cipta orang lain (HAKI) dan menggunakan sumber daya (font, gambar) secara legal bukan hanya kewajiban hukum, tetapi juga cerminan profesionalisme dan integritas seorang desainer.

10. Pertanyaan Pemantik

1.      Pemantik Proses Kreatif: "Jika kalian adalah seorang desainer yang menerima brief untuk membuat poster konser musik, langkah konkret apa saja yang akan kalian lakukan sebelum mulai mendesain di komputer?"

2.      Pemantik Riset & Moodboard: "Mengapa seorang desainer profesional tidak langsung mendesain begitu menerima proyek? Apa pentingnya membuat moodboard dan sketsa kasar terlebih dahulu?"

3.      Pemantik Etika: "Pernahkah kalian mendownload font atau gambar dari internet secara gratis dan menggunakannya untuk proyek desain? Tahukah kalian bahwa tindakan itu bisa melanggar hukum? Bagaimana cara kalian memastikan sebuah font atau gambar aman digunakan secara legal?"


Bagian 3: Kegiatan Pembelajaran

11. Pendahuluan (±15% waktu = 15 menit)

Aktivitas Guru

Aktivitas Siswa

Waktu

1. Membuka pelajaran dengan salam, doa, dan mengecek kehadiran.

1. Menjawab salam, berdoa, dan merespon presensi.

2 menit

2. Apersepsi: Menampilkan 2 contoh desain poster: satu yang menarik dan satu yang biasa. Bertanya, "Apa yang membuat poster A lebih menarik? Proses apa yang mungkin dilakukan desainer poster A?"

2. Mengamati dan memberikan pendapat tentang perbedaan kedua poster.

5 menit

3. Motivasi: "Kemampuan mengelola proses kreatif dan memahami etika desain adalah 'senjata rahasia' yang membedakan desainer amatir dengan desainer profesional. Ini juga yang akan membuat kalian dipercaya klien."

3. Menyimak dan termotivasi.

3 menit

4. Menyampaikan tujuan pembelajaran (TP 1, 2, 3) dan gambaran kegiatan proyek yang akan dilakukan.

4. Mencatat tujuan dan memahami alur pembelajaran.

5 menit

12. Kegiatan Inti (±70% waktu = 65 menit)

Sintaks Project Based Learning (PjBL):

Tahap PjBL

Aktivitas Guru

Aktivitas Siswa

Waktu

1. Penentuan Pertanyaan Mendasar

Memberikan studi kasus brief klien: "Kalian adalah desainer di sebuah agency. Klien (sebuah kafe kekinian) meminta desain poster promosi minuman baru. Mereka ingin desain yang fresh, vibrant, dan instagramable."

1. Membaca dan mencermati brief klien. 2. Berdiskusi dalam kelompok untuk mengidentifikasi kata kunci dan kebutuhan klien.

10 menit

2. Mendesain Perencanaan Proyek

Memandu siswa membuat rencana kerja: 1. Riset (kompetitor, tren, target audiens). 2. Sketsa ide (minimal 3 alternatif). 3. Moodboard (warna, font, gaya visual). 4. Produksi. 5. Revisi.

1. Membuat timeline pengerjaan proyek. 2. Membagi tugas dalam kelompok (jika berkelompok). 3. Menentukan software/tools yang akan digunakan.

10 menit

3. Menyusun Jadwal & Monitoring

1. Berkeliling memantau kemajuan setiap kelompok. 2. Memberikan scaffolding pada kelompok yang kesulitan. 3. Mengingatkan batas waktu.

1. Melakukan riset visual (mengumpulkan referensi di Pinterest/Google). 2. Membuat sketsa manual di kertas. 3. Membuat moodboard digital (Canva/Google Slides).

25 menit

4. Menguji Hasil

1. Meminta setiap kelompok mempresentasikan moodboard dan sketsa terbaiknya. 2. Memberikan umpan balik formatif (fokus pada kesesuaian dengan brief dan kreativitas). 3. Memandu diskusi tentang etika desain: "Apakah gambar/font yang kalian gunakan di moodboard sudah aman lisensinya?"

1. Presentasi singkat (3 menit/kelompok). 2. Menerima umpan balik dari guru dan kelompok lain. 3. Berdiskusi tentang pentingnya lisensi dan HAKI.

15 menit

5. Evaluasi Pengalaman

1. Memandu refleksi proses: "Kesulitan apa yang kalian hadapi? Bagaimana cara kalian mengatasinya?" 2. Mengaitkan kembali dengan etika profesi.

1. Menuliskan refleksi singkat (jurnal belajar). 2. Menyimpulkan pembelajaran hari ini.

5 menit

Strategi Diferensiasi:

·         Konten: Siswa yang membutuhkan bimbingan ekstra diberikan template moodboard dan daftar pertanyaan riset. Siswa mahir didorong untuk mengeksplorasi teknik moodboard yang lebih kompleks.

·         Proses: Siswa dapat memilih bekerja individu atau dalam kelompok kecil (2-3 orang).

·         Produk: Siswa dapat memilih membuat moodboard secara digital (Canva) atau manual (tempel gunting).

13. Penutup (±15% waktu = 15 menit)

Aktivitas Guru

Aktivitas Siswa

Waktu

1. Refleksi: Memandu siswa dengan pertanyaan reflektif: "Apa satu hal baru yang paling berharga yang kalian pelajari hari ini?"

1. Menuliskan refleksi pada selembar kertas (exit ticket).

5 menit

2. Asesmen Formatif: Memberikan kuis singkat lisan (2 pertanyaan) tentang lisensi font/gambar.

2. Menjawab pertanyaan secara lisan.

5 menit

3. Tindak Lanjut: 1. Menugaskan siswa untuk melanjutkan riset dan menyempurnakan moodboard di rumah. 2. Mengingatkan bahwa pertemuan berikutnya akan fokus pada produksi desain digital. 3. Menutup dengan doa dan salam.

3. Mencatat tugas dan menjawab salam.

5 menit


Bagian 4: Asesmen

14. Asesmen Diagnostik (Awal Pertemuan)

Pertanyaan untuk mengukur kesiapan awal:

1.      Pengetahuan: "Apa yang kalian ketahui tentang HAKI (Hak Kekayaan Intelektual) dalam konteks desain? Berikan satu contoh pelanggaran HAKI yang sering terjadi di dunia desain!"

2.      Keterampilan: "Dari skala 1-5, seberapa percaya diri kalian menggunakan software desain (Canva/Photoshop/dll.) untuk membuat poster? (1=tidak percaya diri, 5=sangat percaya diri)"

3.      Sikap: "Apakah kalian pernah menggunakan font atau gambar dari internet tanpa memeriksa lisensinya? Mengapa hal itu penting untuk diperhatikan?"

15. Asesmen Formatif (Selama Proses)

Aspek

Instrumen

Kriteria

Partisipasi Diskusi

Observasi guru

Aktif bertanya, menanggapi, dan memberikan ide dalam diskusi kelompok.

Kualitas Moodboard

Rubrik sederhana

Moodboard sesuai tema, menunjukkan riset, dan kreatif.

Pemahaman Etika

Kuis lisan (2 pertanyaan)

Mampu menyebutkan 2 jenis lisensi font/gambar dan cara mencantumkan sumber.

16. Asesmen Sumatif (Akhir Proyek)

Instrumen: Proyek Desain Poster + Laporan Singkat

Tugas: Buatlah sebuah poster promosi untuk kafe kekinian (berdasarkan brief yang diberikan). Sertakan laporan singkat yang berisi:

1.      Moodboard dan sketsa awal.

2.      Penjelasan konsep desain.

3.      Daftar sumber font dan gambar yang digunakan beserta lisensinya.

Rubrik Penilaian:

Kriteria

Skor 4 (Sangat Baik)

Skor 3 (Baik)

Skor 2 (Cukup)

Skor 1 (Kurang)

Kesesuaian dengan Brief (Bobot 30%)

Desain sangat sesuai dengan semua poin brief klien.

Desain sesuai dengan sebagian besar poin brief.

Desain kurang sesuai dengan brief.

Desain tidak sesuai dengan brief.

Proses Kreatif (Moodboard & Sketsa) (Bobot 25%)

Moodboard dan sketsa sangat lengkap, terstruktur, dan menunjukkan eksplorasi ide yang mendalam.

Moodboard dan sketsa lengkap dan cukup terstruktur.

Moodboard dan sketsa ada tetapi kurang lengkap.

Tidak menyertakan moodboard dan sketsa.

Kualitas Visual & Teknis (Bobot 25%)

Komposisi, tipografi, dan warna sangat baik. Karya siap cetak/unggah.

Komposisi, tipografi, dan warna baik.

Komposisi, tipografi, atau warna kurang baik.

Karya tidak rapi dan tidak profesional.

Etika & Legalitas (Bobot 20%)

Semua font/gambar bebas lisensi atau dicantumkan sumbernya dengan benar.

Sebagian besar font/gambar dicantumkan sumbernya.

Beberapa sumber tidak dicantumkan.

Tidak mencantumkan sumber sama sekali.


Bagian 5: Lampiran

17. Pengayaan dan Remedial

·         Pengayaan: Siswa yang telah mencapai kompetensi dengan baik ditantang untuk membuat desain alternatif kedua dengan konsep yang berbeda, atau membuat motion poster (poster animasi) sederhana.

·         Remedial: Siswa yang belum mencapai ketuntasan diberikan bimbingan intensif untuk menyempurnakan moodboard dan sketsa. Fokus pada pemahaman dasar proses kreatif dan etika desain. Dapat diberikan tugas tambahan berupa analisis studi kasus pelanggaran HAKI.

18. Refleksi Guru

Pertanyaan panduan untuk refleksi setelah pembelajaran:

1.      Apakah semua siswa terlibat aktif dalam diskusi dan proses pembuatan moodboard?

2.      Bagian mana dari sintaks PjBL yang paling efektif dan bagian mana yang perlu diperbaiki?

3.      Apakah pertanyaan pemantik yang diberikan berhasil memicu rasa ingin tahu siswa?

4.      Bagaimana cara meningkatkan pemahaman siswa tentang etika desain secara lebih aplikatif?

5.      Apakah diferensiasi yang dilakukan sudah cukup mengakomodasi kebutuhan semua siswa?

19. Lembar Kerja / Bahan Ajar (Ringkasan)

Lembar Kerja Siswa: Analisis Brief & Moodboard

Nama Kelompok: _____________ Kelas: _____________

A. Analisis Brief Klien (Kafe Kekinian)

1.      Apa kata kunci dari brief? (Contoh: fresh, vibrant, instagramable)

2.      Siapa target audiens kafe ini?

3.      Apa pesan utama yang harus disampaikan poster?

B. Rencana Moodboard

1.      Warna: Sebutkan 3-5 warna dominan yang akan digunakan.

2.      Font: Sebutkan 1-2 font yang akan digunakan (sertakan nama font).

3.      Gaya Visual: (Minimalis, Vintage, Modern, Ilustratif, dll.)

4.      Referensi Gambar: Kumpulkan 5-10 gambar referensi (tempel/link).

C. Sketsa Ide

·         Buatlah minimal 2 sketsa kasar (thumbnail) di kertas lain. Foto dan tempelkan di sini.

20. Glosarium

·         Brief Klien: Dokumen berisi kebutuhan, tujuan, dan batasan sebuah proyek desain dari klien.

·         Moodboard: Kumpulan referensi visual (warna, tekstur, gambar, font) yang mewakili suasana atau konsep desain yang akan dibuat.

·         Sketsa (Thumbnail): Gambaran kasar dan cepat dari ide desain.

·         HAKI (Hak Kekayaan Intelektual): Hak eksklusif yang diberikan kepada pencipta atas karya ciptanya.

·         Lisensi Font/Gambar: Izin hukum yang diberikan oleh pemilik hak cipta untuk menggunakan font atau gambar dalam kondisi tertentu (misal: gratis untuk penggunaan pribadi, berbayar untuk komersial).

·         Royalty-Free: Jenis lisensi di mana pengguna membayar sekali dan dapat menggunakan karya tersebut berkali-kali tanpa membayar royalti lagi.

·         Creative Commons: Organisasi nirlaba yang menyediakan lisensi gratis dan standar untuk karya kreatif.

21. Daftar Pustaka

1.      Landa, R. (2018). Graphic Design Solutions (6th ed.). Cengage Learning.

2.      Keputusan Kepala BSKAP Nomor 020/H/KR/2026 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah pada Kurikulum Merdeka.

3.      Direktorat Jenderal Kekayaan Intelektual. (2020). Modul Hak Cipta. Kementerian Hukum dan HAM RI.

4.      Williams, R. (2015). The Non-Designer's Design Book (4th ed.). Peachpit Press.

 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar