Langsung ke konten utama

MODUL AJAR / RPP - desain grafis - bab 2

 

MODUL AJAR / RPP

DESAIN VEKTOR (CorelDRAW/Illustrator)

SMK MUHAMMADIYAH 5 KARANGGEDE


Bagian 1: Informasi Umum

1. Identitas Modul

Komponen

Deskripsi

Penyusun

Heri Purwanto

Institusi

SMK Muhammadiyah 5 Karanggede

Tahun Ajaran

2026/2027 – Semester Ganjil

Jenjang

SMK/MAK

Kelas

11 (Sebelas)

Fase

Fase E-F

Mata Pelajaran

MAPEL PILIHAN (Desain Grafis)

Topik/Materi

Desain Vektor – Tools Dasar, Pembuatan Objek, Manipulasi Kurva, Efek Vektor, Pembuatan Logo

Alokasi Waktu

2 x 45 menit (2 JP)

2. Kompetensi Awal

Peserta didik diharapkan telah memiliki kemampuan sebagai berikut:

·         Mengoperasikan komputer dan sistem operasi dasar (menjalankan aplikasi, menyimpan file).

·         Memahami konsep dasar grafis (perbedaan grafis raster dan vektor).

·         Mampu menggunakan mouse/touchpad untuk navigasi dasar.

3. Dimensi Profil Lulusan (Permendikdasmen No. 10 Tahun 2025)

Berdasarkan 8 dimensi Profil Lulusan, dipilih 3 dimensi yang paling relevan dengan pembelajaran desain vektor dan konteks dunia kerja SMK:

Dimensi

Implementasi dalam Pembelajaran

Kreativitas

Peserta didik dirangsang untuk menghasilkan desain logo orisinal dengan mengombinasikan bentuk dasar, efek vektor, dan manipulasi kurva. Mereka didorong untuk mengeksplorasi berbagai kemungkinan desain dan menemukan solusi visual yang unik sesuai brief klien (simulasi dunia kerja).

Penalaran Kritis

Peserta didik menganalisis kelemahan dan kelebihan desain vektor milik sendiri dan teman, membandingkan efektivitas penggunaan tools tertentu, serta mengevaluasi apakah desain logo yang dibuat sudah sesuai dengan prinsip desain (kesederhanaan, makna, skalabilitas).

Kemandirian

Peserta didik bertanggung jawab terhadap proses kerja desain mulai dari perencanaan, eksekusi, hingga presentasi. Mereka mengelola waktu dan sumber daya (file, tools) secara mandiri sesuai standar prosedur kerja desainer grafis profesional.

4. Sarana dan Prasarana

Jenis

Spesifikasi / Daftar

Alat

Komputer/Laptop dengan spesifikasi minimal: RAM 8GB, Prosesor Core i5, VGA 2GB

Bahan

Software CorelDRAW (versi 2019 atau terbaru) atau Adobe Illustrator (versi CS6 atau terbaru), file contoh logo (.cdr/.ai/.pdf)

Media

Proyektor/LCD, papan tulis, spidol, koneksi internet (untuk referensi)

Sumber Belajar

Buku manual software, video tutorial (YouTube), artikel desain grafis, modul ajar ini

5. Target Peserta Didik

Aspek

Deskripsi

Karakteristik

Peserta didik kelas 11 SMK yang memiliki minat beragam terhadap desain. Sebagian mungkin sudah familiar dengan software desain, sebagian lagi masih pemula. Tingkat literasi digital bervariasi.

Kebutuhan Diferensiasi

* Diferensiasi Konten: Menyediakan tutorial langkah demi langkah (step-by-step) untuk pemula dan tantangan desain lebih kompleks untuk peserta didik mahir. * Diferensiasi Proses: Memberikan kebebasan memilih tools (CorelDRAW atau Illustrator) dan kecepatan belajar (bisa mengulang video tutorial). * Diferensiasi Produk: Hasil akhir dapat berupa logo sederhana (pemula) atau logo dengan efek kompleks (mahir).


Bagian 2: Komponen Inti

6. Capaian Pembelajaran (CP)

Berdasarkan Keputusan Kepala BSKAP Nomor 020/H/KR/2026 tentang Capaian Pembelajaran (CP terbaru 2026) untuk Fase E-F:

Pada akhir Fase F, peserta didik mampu mengoperasikan perangkat lunak desain grafis berbasis vektor untuk membuat ilustrasi dan logo dengan menerapkan prinsip-prinsip desain, teknik manipulasi objek, serta efek vektor secara kreatif dan mandiri sesuai standar industri kreatif.

7. Tujuan Pembelajaran (TP)

Format ABCD (Audience, Behavior, Condition, Degree):

1.      TP 1: Setelah mengamati demonstrasi guru dan mengeksplorasi software (Condition), peserta didik (Audience) mampu mengidentifikasi dan menggunakan (Behavior) minimal 5 tools dasar (Pick, Shape, Bezier, Rectangle, Ellipse) pada CorelDRAW/Illustrator dengan benar (Degree) sesuai fungsinya.

2.      TP 2: Melalui latihan terbimbing dan mandiri (Condition), peserta didik (Audience) mampu memanipulasi kurva (Behavior) menggunakan Shape Tool dan Bezier Tool untuk memodifikasi bentuk objek dasar menjadi bentuk yang lebih kompleks (Degree) dengan presisi tinggi.

3.      TP 3: Dengan menerapkan langkah-langkah desain vektor (Condition), peserta didik (Audience) mampu menghasilkan (Behavior) sebuah desain logo sederhana yang menerapkan tools dasar, manipulasi kurva, dan efek vektor (Drop Shadow, Transparency, Contour) (Degree) yang sesuai dengan prinsip desain logo.

8. Alur Tujuan Pembelajaran (ATP)

Tahap

Tujuan Pembelajaran

Aktivitas Utama

1. Eksplorasi Tools

TP 1: Identifikasi & penggunaan tools dasar

Mengenal antarmuka, mencoba tools dasar, membuat objek sederhana

2. Manipulasi Objek

TP 2: Manipulasi kurva

Mengubah bentuk objek dengan Shape Tool, membuat kurva dengan Bezier Tool

3. Aplikasi Efek

TP 1 + TP 2 + Efek Vektor

Menerapkan efek dasar (Drop Shadow, Transparency) pada objek

4. Proyek Logo

TP 3: Pembuatan logo

Merancang dan membuat logo sederhana yang mengintegrasikan seluruh keterampilan

9. Pemahaman Bermakna

Peserta didik akan memahami bahwa:

·         Desain vektor bukan sekadar menggambar di komputer, melainkan proses pemecahan masalah visual yang membutuhkan logika, kreativitas, dan presisi.

·         Tools dalam software desain vektor adalah alat bantu; pemahaman mendalam tentang prinsip manipulasi kurva adalah kunci untuk menciptakan desain yang profesional dan orisinal.

·         Seorang desainer grafis dituntut untuk mandiri dalam mengeksplorasi fitur software dan kritis dalam mengevaluasi hasil karyanya sendiri.

10. Pertanyaan Pemantik

1.      Apa perbedaan mendasar antara gambar yang dibuat dengan tools dasar (Rectangle, Ellipse) dengan gambar yang dibuat menggunakan Bezier Tool? Mana yang lebih fleksibel dan mengapa?

2.      Pernahkah kalian melihat logo perusahaan terkenal? Menurut kalian, tools apa saja yang digunakan untuk membuat logo tersebut? Apakah logo itu hanya terdiri dari bentuk-bentuk dasar?

3.      Jika kalian diminta membuat logo untuk usaha kecil, langkah apa saja yang akan kalian lakukan dari awal hingga siap cetak?


Bagian 3: Kegiatan Pembelajaran

Model: Project Based Learning (PjBL) Alokasi: 2 x 45 menit (90 menit)

11. Pendahuluan (±15 menit)

Aktivitas

Durasi

Deskripsi Kegiatan

Salam, Doa, Presensi

3 menit

Guru membuka pelajaran dengan salam, berdoa bersama, dan mengecek kehadiran peserta didik.

Apersepsi

5 menit

Guru menampilkan 2-3 contoh logo terkenal (misal: Nike, Apple, Starbucks). Guru bertanya: "Apa yang membuat logo ini mudah diingat? Bentuk dasar apa yang menyusunnya?"

Motivasi

4 menit

Guru menyampaikan bahwa keterampilan desain vektor sangat dibutuhkan di industri kreatif (percetakan, branding, media sosial) dan bisa menjadi peluang bisnis/karir.

Penyampaian Tujuan

3 menit

Guru menyampaikan TP yang akan dicapai dan garis besar kegiatan hari ini (eksplorasi tools -> manipulasi kurva -> proyek logo).

12. Kegiatan Inti (±60 menit)

Sintaks Project Based Learning (PjBL):

Tahap PjBL

Aktivitas Guru

Aktivitas Siswa

Estimasi Waktu

1. Penentuan Pertanyaan Mendasar

Guru memberikan pertanyaan pemantik (poin 10) dan menyampaikan tantangan proyek: "Buatlah sebuah logo untuk sebuah brand fiktif (misal: brand minuman, clothing line, atau kafe) yang unik, mudah diingat, dan merepresentasikan brand tersebut."

Siswa mendiskusikan secara berpasangan brand apa yang akan mereka buat dan ide awal logo.

5 menit

2. Mendesain Perencanaan Proyek

Guru membimbing siswa membuat rencana: brand apa, konsep logo (bentuk, warna, font), tools yang akan digunakan. Guru menyediakan template perencanaan sederhana.

Siswa mengisi lembar perencanaan proyek (nama brand, konsep, sketsa kasar di kertas).

5 menit

3. Menyusun Jadwal

Guru memberikan batas waktu: 30 menit untuk eksplorasi & pembuatan, 10 menit untuk finishing & presentasi. Guru mengingatkan untuk mengatur waktu.

Siswa menyusun timeline pribadi: 5 menit eksplorasi tools, 20 menit pembuatan logo, 5 menit penyempurnaan.

2 menit

4. Memonitor Keaktifan & Perkembangan Proyek

Guru berkeliling, memantau, dan memberikan bimbingan individu/kelompok. Guru memberikan diferensiasi: * Untuk yang kesulitan: memberikan tutorial step-bystep membuat logo sederhana (misal: logo lingkaran + teks). * Untuk yang mahir: menantang membuat logo dengan efek 3D atau gradien kompleks.

Siswa mengerjakan proyek di software. Mereka bebas memilih CorelDRAW atau Illustrator. Siswa saling bertanya jika kesulitan.

30 menit

5. Menguji Hasil

Guru meminta siswa untuk menyimpan file dalam format .cdr/.ai dan mengekspor ke .png. Guru melakukan asesmen formatif dengan mengecek kemajuan proyek (apakah tools dasar sudah digunakan? apakah kurva sudah dimanipulasi?).

Siswa menyimpan file dan melakukan self-check menggunakan rubrik sederhana (apakah sudah ada bentuk dasar, manipulasi kurva, efek?).

8 menit

6. Evaluasi Pengalaman

Guru meminta 3-4 siswa untuk mempresentasikan logo mereka (durasi 2 menit/siswa): menjelaskan konsep, tools yang digunakan, dan tantangan yang dihadapi. Guru memberikan umpan balik positif dan konstruktif.

Siswa presentasi. Siswa lain memberikan peer feedback (satu kelebihan, satu saran perbaikan).

10 menit

13. Penutup (±15 menit)

Aktivitas

Durasi

Deskripsi Kegiatan

Refleksi

5 menit

Guru memandu refleksi dengan pertanyaan: * Apa hal paling menarik yang kalian pelajari hari ini? * Tools apa yang paling sulit digunakan? * Bagaimana perasaan kalian setelah berhasil membuat logo sendiri?

Asesmen Formatif

5 menit

Guru memberikan kuis singkat (2 soal) secara lisan atau tertulis untuk mengecek pemahaman (lihat Bagian 4).

Tindak Lanjut

5 menit

Guru memberikan tugas: * Untuk semua: Sempurnakan logo di rumah (tambah efek, perbaiki kurva). * Untuk pengayaan: Buatlah mockup logo pada kemasan produk (menggunakan foto atau template mockup). * Untuk remedial: Ulangi tutorial dasar dari video yang dibagikan guru. Guru juga menginformasikan materi pertemuan berikutnya (tipografi dalam logo).


Bagian 4: Asesmen

14. Asesmen Diagnostik (Awal Pertemuan)

No

Pertanyaan

Tujuan

1

Apakah kamu pernah menggunakan CorelDRAW atau Adobe Illustrator sebelumnya? Jika ya, tools apa yang sudah kamu coba?

Mengidentifikasi tingkat pengalaman awal siswa.

2

Menurutmu, apa perbedaan utama antara gambar vektor dan gambar raster (seperti foto)?

Mengetahui pemahaman konsep dasar grafis.

3

Apakah kamu punya ide brand atau logo yang ingin kamu buat?

Mengetahui kesiapan dan minat terhadap proyek.

15. Asesmen Formatif (Selama Proses)

Aspek

Indikator

Instrumen

Penguasaan Tools

Mampu menyebutkan dan menggunakan 5 tools dasar.

Observasi guru saat siswa bekerja.

Manipulasi Kurva

Mampu mengubah bentuk objek dengan Shape Tool.

Cek hasil file: apakah ada objek yang dimodifikasi?

Penerapan Efek

Mampu menambahkan efek Drop Shadow, Transparency, atau Contour.

Cek hasil file: apakah ada efek yang diterapkan?

Kemandirian

Mampu mengerjakan proyek tanpa bergantung penuh pada guru.

Catatan guru tentang inisiatif siswa.

Kolaborasi

Mampu memberikan dan menerima feedback dari teman.

Observasi saat sesi presentasi dan peer feedback.

Instrumen Kuis Singkat (Lisan/Tertulis):

1.      Sebutkan 3 tools dasar yang digunakan untuk membuat objek di CorelDRAW/Illustrator!

2.      Tool apa yang digunakan untuk mengubah bentuk kurva pada objek?

16. Asesmen Sumatif (Akhir Proyek)

Instrumen: Rubrik Penilaian Proyek Logo

Kriteria

Sangat Baik (4)

Baik (3)

Cukup (2)

Kurang (1)

Penguasaan Tools Dasar (TP 1)

Menggunakan >5 tools dasar dengan tepat dan efisien.

Menggunakan 4-5 tools dasar dengan tepat.

Menggunakan 2-3 tools dasar.

Menggunakan <2 tools dasar atau tidak tepat.

Manipulasi Kurva (TP 2)

Mampu memanipulasi kurva secara kompleks (bentuk organik, presisi tinggi).

Mampu memanipulasi kurva dengan baik (bentuk sederhana dimodifikasi).

Manipulasi kurva masih kaku atau hanya menggunakan bentuk dasar.

Tidak ada manipulasi kurva.

Penerapan Efek Vektor

Menerapkan 3 efek vektor (Drop Shadow, Transparency, Contour) secara harmonis.

Menerapkan 2 efek vektor dengan baik.

Menerapkan 1 efek vektor.

Tidak menerapkan efek vektor.

Kreativitas & Orisinalitas

Logo sangat unik, orisinal, dan merepresentasikan brand dengan kuat.

Logo cukup unik dan sesuai dengan konsep brand.

Logo masih mirip dengan contoh atau kurang merepresentasikan brand.

Logo tidak orisinal (menjiplak) atau tidak sesuai brand.

Penyelesaian & Presentasi

File disimpan dengan benar, presentasi jelas, mampu menjelaskan proses desain.

File disimpan dengan benar, presentasi cukup jelas.

File disimpan, presentasi kurang jelas.

File tidak disimpan atau presentasi tidak dilakukan.

Pedoman Penskoran:

·         Total Skor = (Skor per kriteria x Bobot) / Maksimal Skor x 100

·         Bobot: Penguasaan Tools (20%), Manipulasi Kurva (25%), Efek Vektor (15%), Kreativitas (25%), Penyelesaian (15%).

·         Nilai Akhir = (Total Skor / 100) x 100


Bagian 5: Lampiran

17. Pengayaan dan Remedial

Jenis

Kegiatan

Pengayaan

* Membuat logo dengan efek 3D (Extrude, Bevel). * Membuat logo animasi sederhana (GIF) menggunakan software pendukung. * Membuat brand guideline (panduan penggunaan logo).

Remedial

* Mengulang tutorial dasar dari video yang dibagikan guru (link YouTube: "Dasar CorelDRAW untuk Pemula"). * Praktik mandiri dengan bimbingan tutor sebaya (siswa yang sudah mahir). * Menyederhanakan proyek: membuat logo hanya dari 2 bentuk dasar + teks.

18. Refleksi Guru

Panduan pertanyaan untuk refleksi diri guru setelah pembelajaran:

1.      Apakah semua peserta didik mencapai TP yang ditetapkan? Jika tidak, apa kendala utamanya?

2.      Apakah model PjBL yang digunakan sudah efektif? Apakah alokasi waktu cukup?

3.      Bagaimana respons peserta didik terhadap pertanyaan pemantik? Apakah pertanyaan tersebut cukup menantang?

4.      Apakah diferensiasi yang diberikan sudah sesuai dengan kebutuhan peserta didik? Apakah ada yang merasa terlalu mudah/sulit?

5.      Apa yang akan saya ubah pada pertemuan berikutnya agar pembelajaran lebih baik?

19. Lembar Kerja / Bahan Ajar (Ringkasan)

Proyek: Desain Logo Brand Fiktif

Langkah Kerja:

1.      Perencanaan (5 menit):

o    Tentukan nama brand (misal: "Kopi Kenangan", "Street Wear XYZ").

o    Tentukan konsep logo: bentuk (geometris/organik), warna (maksimal 3 warna), font (sans serif/serif).

o    Buat sketsa kasar di kertas.

2.      Eksplorasi Tools (5 menit):

o    Buka CorelDRAW/Illustrator.

o    Coba tools: Pick Tool (memilih), Shape Tool (mengubah bentuk), Bezier Tool (membuat kurva), Rectangle Tool, Ellipse Tool.

o    Buat objek dasar: lingkaran, persegi, segitiga (menggunakan Polygon Tool).

3.      Pembuatan Logo (20 menit):

o    Gunakan Ellipse Tool untuk membuat lingkaran.

o    Gunakan Shape Tool untuk memodifikasi lingkaran menjadi bentuk setengah lingkaran atau bentuk organik.

o    Gunakan Bezier Tool untuk membuat garis lengkung atau bentuk bebas.

o    Gabungkan objek dengan Weld/Union atau Trim.

o    Tambahkan teks menggunakan Text Tool.

o    Beri efek: Drop Shadow (bayangan), Transparency (transparansi), atau Contour (garis tepi).

4.      Finishing (5 menit):

o    Simpan file: File > Save As (format .cdr/.ai).

o    Ekspor ke PNG: File > Export (pilih PNG, resolusi 300 dpi).

o    Siapkan presentasi singkat (2 menit).

20. Glosarium

Istilah

Definisi

Vektor

Grafis yang tersusun dari titik dan garis (kurva) matematis, sehingga tidak pecah saat diperbesar.

Bezier Tool

Tools untuk membuat kurva halus dengan mengatur titik kontrol (handle).

Shape Tool

Tools untuk mengedit bentuk objek dengan memindahkan node/titik.

Weld/Union

Perintah untuk menggabungkan dua atau lebih objek menjadi satu objek.

Trim

Perintah untuk memotong objek menggunakan objek lain sebagai alat potong.

Drop Shadow

Efek bayangan di belakang objek.

Transparency

Efek transparansi (tembus pandang) pada objek.

Contour

Efek yang membuat garis tepi di dalam atau di luar objek.

Mockup

Simulasi tampilan desain pada produk nyata (misal: logo di kemasan).

21. Daftar Pustaka

1.      Keputusan Kepala BSKAP Nomor 020/H/KR/2026 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah pada Kurikulum Merdeka.

2.      Permendikdasmen Nomor 10 Tahun 2025 tentang Profil Lulusan pada Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah.

3.      Adobe Creative Team. (2020). Adobe Illustrator Classroom in a Book (2021 Release). Adobe Press.

4.      Corel Corporation. (2019). CorelDRAW Graphics Suite 2019 User Guide. Corel Corporation.

5.      Rustan, S. (2020). Mendesain Logo. PT Gramedia Pustaka Utama.

 

Komentar

Postingan populer dari blog ini

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERKOMPUTASI DAN BERPIKIR KOMPUTASIONAL - bab 1

  LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERKOMPUTASI DAN BERPIKIR KOMPUTASIONAL Identitas Judul LKPD Berkomputasi dan Berpikir Komputasional Mapel Informatika Kelas/Semester X / Ganjil Fase E-F Nama Siswa No. Absen Tanggal Kompetensi & Tujuan Pembelajaran Capaian Pembelajaran (CP) Pada akhir fase E-F, peserta didik mampu menerapkan strategi algoritmik standar untuk mengembangkan solusi permasalahan dengan menerapkan prinsip-prinsip berpikir komputasional (dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma) yang dilandasi nilai cinta pada kebenaran dan ketelitian. Tujuan Pembelajaran (Format ABCD) Audience Behavior Condition Degree Peserta didik mampu mengidentifikasi dan menerapkan dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi...

Program Tahunan (Prota) - Informatika SMK

  Program Tahunan (Prota) Identitas Komponen Detail Mata Pelajaran Informatika Jenjang SMK/MAK Kelas 10 Fase Fase E-F Tahun Ajaran 2026/2027 Semester Ganjil dan Genap Nama Guru HERI PURWANTO Sekolah SMK MUHAMMADIYAH 5 KARANGGEDE Capaian Pembelajaran (CP) Informatika Fase E-F Pada akhir Fase E-F, peserta didik mampu: 1.       Berkomputasi dan Berpikir Komputasional — Menerapkan strategi algoritmik standar untuk mengembangkan solusi permasalahan dengan menerapkan prinsip-prinsip berpikir komputasional (dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma) yang dilandasi nilai cinta pada kebenaran dan ketelitian. 2.       Teknologi Informasi dan Komunikasi — Memahami dan menggunakan perangkat keras, perangkat lunak, serta ja...

MODUL AJAR INFORMATIKA ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN - bab 6

  MODUL AJAR INFORMATIKA ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN Bagian 1: Informasi Umum 1. Identitas Modul Komponen Deskripsi Penyusun HERI PURWANTO Institusi SMK MUHAMMADIYAH 5 KARANGGEDE Tahun Ajaran 2026/2027 Jenjang SMK/MAK Kelas 10 Fase Fase E-F Mata Pelajaran Informatika Topik/Materi Algoritma dan Pemrograman Alokasi Waktu 2 x 45 menit (2 JP) 2. Kompetensi Awal Peserta didik diharapkan telah memiliki kemampuan sebagai berikut: ·          Mengoperasikan komputer/laptop pada tingkat dasar (menyalakan, mematikan, menggunakan keyboard dan mouse) ·          Memahami konsep logika sederhana (urutan, pengulangan, percabangan dalam kehidupan sehari-hari) ·    ...