MODUL AJAR / RPP
DESAIN VEKTOR
(CorelDRAW/Illustrator)
SMK MUHAMMADIYAH 5
KARANGGEDE
Bagian 1: Informasi
Umum
1. Identitas Modul
|
Komponen |
Deskripsi |
|
Penyusun |
Heri Purwanto |
|
Institusi |
SMK Muhammadiyah 5 Karanggede |
|
Tahun Ajaran |
2026/2027 – Semester Ganjil |
|
Jenjang |
SMK/MAK |
|
Kelas |
11 (Sebelas) |
|
Fase |
Fase E-F |
|
Mata Pelajaran |
MAPEL PILIHAN (Desain Grafis) |
|
Topik/Materi |
Desain Vektor – Tools Dasar, Pembuatan
Objek, Manipulasi Kurva, Efek Vektor, Pembuatan Logo |
|
Alokasi Waktu |
2 x 45 menit (2 JP) |
2. Kompetensi Awal
Peserta didik diharapkan telah memiliki kemampuan sebagai berikut:
·
Mengoperasikan komputer dan sistem operasi dasar
(menjalankan aplikasi, menyimpan file).
·
Memahami konsep dasar grafis (perbedaan grafis
raster dan vektor).
·
Mampu menggunakan mouse/touchpad untuk navigasi
dasar.
3. Dimensi Profil
Lulusan (Permendikdasmen No. 10 Tahun 2025)
Berdasarkan 8 dimensi Profil Lulusan, dipilih 3 dimensi
yang paling relevan dengan pembelajaran desain vektor dan konteks dunia kerja
SMK:
|
Dimensi |
Implementasi dalam Pembelajaran |
|
Kreativitas |
Peserta didik dirangsang untuk menghasilkan
desain logo orisinal dengan mengombinasikan bentuk dasar, efek vektor, dan
manipulasi kurva. Mereka didorong untuk mengeksplorasi berbagai kemungkinan
desain dan menemukan solusi visual yang unik sesuai brief klien (simulasi
dunia kerja). |
|
Penalaran Kritis |
Peserta didik menganalisis kelemahan dan
kelebihan desain vektor milik sendiri dan teman, membandingkan efektivitas
penggunaan tools tertentu, serta mengevaluasi apakah desain logo yang dibuat
sudah sesuai dengan prinsip desain (kesederhanaan, makna, skalabilitas). |
|
Kemandirian |
Peserta didik bertanggung jawab terhadap
proses kerja desain mulai dari perencanaan, eksekusi, hingga presentasi.
Mereka mengelola waktu dan sumber daya (file, tools) secara mandiri sesuai
standar prosedur kerja desainer grafis profesional. |
4. Sarana dan
Prasarana
|
Jenis |
Spesifikasi / Daftar |
|
Alat |
Komputer/Laptop dengan spesifikasi minimal:
RAM 8GB, Prosesor Core i5, VGA 2GB |
|
Bahan |
Software CorelDRAW (versi 2019 atau
terbaru) atau Adobe Illustrator (versi CS6 atau terbaru), file contoh logo
(.cdr/.ai/.pdf) |
|
Media |
Proyektor/LCD, papan tulis, spidol, koneksi
internet (untuk referensi) |
|
Sumber Belajar |
Buku manual software, video tutorial
(YouTube), artikel desain grafis, modul ajar ini |
5. Target Peserta
Didik
|
Aspek |
Deskripsi |
|
Karakteristik |
Peserta didik kelas 11 SMK yang memiliki
minat beragam terhadap desain. Sebagian mungkin sudah familiar dengan
software desain, sebagian lagi masih pemula. Tingkat literasi digital
bervariasi. |
|
Kebutuhan Diferensiasi |
* Diferensiasi Konten:
Menyediakan tutorial langkah demi langkah (step-by-step) untuk pemula dan
tantangan desain lebih kompleks untuk peserta didik mahir. * Diferensiasi
Proses: Memberikan kebebasan memilih tools (CorelDRAW atau
Illustrator) dan kecepatan belajar (bisa mengulang video tutorial). * Diferensiasi
Produk: Hasil akhir dapat berupa logo sederhana (pemula) atau logo
dengan efek kompleks (mahir). |
Bagian 2: Komponen
Inti
6. Capaian
Pembelajaran (CP)
Berdasarkan Keputusan Kepala BSKAP Nomor 020/H/KR/2026 tentang Capaian
Pembelajaran (CP terbaru 2026) untuk Fase E-F:
Pada akhir Fase F, peserta didik mampu mengoperasikan perangkat
lunak desain grafis berbasis vektor untuk membuat ilustrasi dan logo dengan
menerapkan prinsip-prinsip desain, teknik manipulasi objek, serta efek vektor
secara kreatif dan mandiri sesuai standar industri kreatif.
7. Tujuan
Pembelajaran (TP)
Format ABCD (Audience, Behavior, Condition, Degree):
1.
TP 1: Setelah mengamati
demonstrasi guru dan mengeksplorasi software (Condition), peserta didik
(Audience) mampu mengidentifikasi dan menggunakan (Behavior)
minimal 5 tools dasar (Pick, Shape, Bezier, Rectangle, Ellipse) pada
CorelDRAW/Illustrator dengan benar (Degree) sesuai fungsinya.
2.
TP 2: Melalui latihan
terbimbing dan mandiri (Condition), peserta didik (Audience) mampu memanipulasi
kurva (Behavior) menggunakan Shape Tool dan Bezier Tool untuk memodifikasi
bentuk objek dasar menjadi bentuk yang lebih kompleks (Degree) dengan
presisi tinggi.
3.
TP 3: Dengan menerapkan
langkah-langkah desain vektor (Condition), peserta didik (Audience) mampu menghasilkan
(Behavior) sebuah desain logo sederhana yang menerapkan tools dasar, manipulasi
kurva, dan efek vektor (Drop Shadow, Transparency, Contour) (Degree) yang
sesuai dengan prinsip desain logo.
8. Alur Tujuan
Pembelajaran (ATP)
|
Tahap |
Tujuan Pembelajaran |
Aktivitas Utama |
|
1. Eksplorasi Tools |
TP 1: Identifikasi & penggunaan tools
dasar |
Mengenal antarmuka, mencoba tools dasar,
membuat objek sederhana |
|
2. Manipulasi Objek |
TP 2: Manipulasi kurva |
Mengubah bentuk objek dengan Shape Tool,
membuat kurva dengan Bezier Tool |
|
3. Aplikasi Efek |
TP 1 + TP 2 + Efek Vektor |
Menerapkan efek dasar (Drop Shadow,
Transparency) pada objek |
|
4. Proyek Logo |
TP 3: Pembuatan logo |
Merancang dan membuat logo sederhana yang
mengintegrasikan seluruh keterampilan |
9. Pemahaman
Bermakna
Peserta didik akan memahami bahwa:
·
Desain vektor bukan sekadar menggambar di
komputer, melainkan proses pemecahan masalah visual yang
membutuhkan logika, kreativitas, dan presisi.
·
Tools dalam software desain vektor adalah alat
bantu; pemahaman mendalam tentang prinsip manipulasi kurva
adalah kunci untuk menciptakan desain yang profesional dan orisinal.
·
Seorang desainer grafis dituntut untuk mandiri
dalam mengeksplorasi fitur software dan kritis dalam
mengevaluasi hasil karyanya sendiri.
10. Pertanyaan
Pemantik
1.
Apa perbedaan mendasar antara gambar yang dibuat
dengan tools dasar (Rectangle, Ellipse) dengan gambar yang dibuat menggunakan
Bezier Tool? Mana yang lebih fleksibel dan mengapa?
2.
Pernahkah kalian melihat logo perusahaan
terkenal? Menurut kalian, tools apa saja yang digunakan untuk membuat logo
tersebut? Apakah logo itu hanya terdiri dari bentuk-bentuk dasar?
3.
Jika kalian diminta membuat logo untuk usaha
kecil, langkah apa saja yang akan kalian lakukan dari awal hingga siap cetak?
Bagian 3: Kegiatan
Pembelajaran
Model: Project Based Learning (PjBL) Alokasi:
2 x 45 menit (90 menit)
11. Pendahuluan
(±15 menit)
|
Aktivitas |
Durasi |
Deskripsi Kegiatan |
|
Salam, Doa, Presensi |
3 menit |
Guru membuka pelajaran dengan salam, berdoa
bersama, dan mengecek kehadiran peserta didik. |
|
Apersepsi |
5 menit |
Guru menampilkan 2-3 contoh logo terkenal
(misal: Nike, Apple, Starbucks). Guru bertanya: "Apa yang membuat logo
ini mudah diingat? Bentuk dasar apa yang menyusunnya?" |
|
Motivasi |
4 menit |
Guru menyampaikan bahwa keterampilan desain
vektor sangat dibutuhkan di industri kreatif (percetakan, branding, media
sosial) dan bisa menjadi peluang bisnis/karir. |
|
Penyampaian Tujuan |
3 menit |
Guru menyampaikan TP yang akan dicapai dan
garis besar kegiatan hari ini (eksplorasi tools -> manipulasi kurva ->
proyek logo). |
12. Kegiatan Inti
(±60 menit)
Sintaks Project Based Learning (PjBL):
|
Tahap PjBL |
Aktivitas Guru |
Aktivitas Siswa |
Estimasi Waktu |
|
1. Penentuan Pertanyaan Mendasar |
Guru memberikan pertanyaan pemantik (poin
10) dan menyampaikan tantangan proyek: "Buatlah sebuah
logo untuk sebuah brand fiktif (misal: brand minuman, clothing line, atau
kafe) yang unik, mudah diingat, dan merepresentasikan brand tersebut." |
Siswa mendiskusikan secara berpasangan
brand apa yang akan mereka buat dan ide awal logo. |
5 menit |
|
2. Mendesain Perencanaan Proyek |
Guru membimbing siswa membuat rencana:
brand apa, konsep logo (bentuk, warna, font), tools yang akan digunakan. Guru
menyediakan template perencanaan sederhana. |
Siswa mengisi lembar perencanaan proyek
(nama brand, konsep, sketsa kasar di kertas). |
5 menit |
|
3. Menyusun Jadwal |
Guru memberikan batas waktu: 30 menit untuk
eksplorasi & pembuatan, 10 menit untuk finishing & presentasi. Guru
mengingatkan untuk mengatur waktu. |
Siswa menyusun timeline pribadi: 5 menit eksplorasi
tools, 20 menit pembuatan logo, 5 menit penyempurnaan. |
2 menit |
|
4. Memonitor Keaktifan &
Perkembangan Proyek |
Guru berkeliling, memantau, dan memberikan
bimbingan individu/kelompok. Guru memberikan diferensiasi: *
Untuk yang kesulitan: memberikan tutorial step-bystep membuat logo sederhana
(misal: logo lingkaran + teks). * Untuk yang mahir: menantang membuat logo
dengan efek 3D atau gradien kompleks. |
Siswa mengerjakan proyek di software.
Mereka bebas memilih CorelDRAW atau Illustrator. Siswa saling bertanya jika
kesulitan. |
30 menit |
|
5. Menguji Hasil |
Guru meminta siswa untuk menyimpan
file dalam format .cdr/.ai dan mengekspor ke .png. Guru melakukan asesmen
formatif dengan mengecek kemajuan proyek (apakah tools dasar sudah
digunakan? apakah kurva sudah dimanipulasi?). |
Siswa menyimpan file dan melakukan self-check
menggunakan rubrik sederhana (apakah sudah ada bentuk dasar, manipulasi
kurva, efek?). |
8 menit |
|
6. Evaluasi Pengalaman |
Guru meminta 3-4 siswa untuk mempresentasikan
logo mereka (durasi 2 menit/siswa): menjelaskan konsep, tools yang digunakan,
dan tantangan yang dihadapi. Guru memberikan umpan balik positif dan
konstruktif. |
Siswa presentasi. Siswa lain memberikan peer
feedback (satu kelebihan, satu saran perbaikan). |
10 menit |
13. Penutup (±15 menit)
|
Aktivitas |
Durasi |
Deskripsi Kegiatan |
|
Refleksi |
5 menit |
Guru memandu refleksi dengan pertanyaan: *
Apa hal paling menarik yang kalian pelajari hari ini? * Tools apa yang paling
sulit digunakan? * Bagaimana perasaan kalian setelah berhasil membuat logo
sendiri? |
|
Asesmen Formatif |
5 menit |
Guru memberikan kuis singkat
(2 soal) secara lisan atau tertulis untuk mengecek pemahaman (lihat Bagian
4). |
|
Tindak Lanjut |
5 menit |
Guru memberikan tugas: * Untuk
semua: Sempurnakan logo di rumah (tambah efek, perbaiki kurva). * Untuk
pengayaan: Buatlah mockup logo pada kemasan produk
(menggunakan foto atau template mockup). * Untuk remedial:
Ulangi tutorial dasar dari video yang dibagikan guru. Guru juga
menginformasikan materi pertemuan berikutnya (tipografi dalam logo). |
Bagian 4: Asesmen
14. Asesmen
Diagnostik (Awal Pertemuan)
|
No |
Pertanyaan |
Tujuan |
|
1 |
Apakah kamu pernah menggunakan CorelDRAW
atau Adobe Illustrator sebelumnya? Jika ya, tools apa yang sudah kamu coba? |
Mengidentifikasi tingkat pengalaman awal
siswa. |
|
2 |
Menurutmu, apa perbedaan utama antara
gambar vektor dan gambar raster (seperti foto)? |
Mengetahui pemahaman konsep dasar grafis. |
|
3 |
Apakah kamu punya ide brand atau logo yang
ingin kamu buat? |
Mengetahui kesiapan dan minat terhadap
proyek. |
15. Asesmen Formatif
(Selama Proses)
|
Aspek |
Indikator |
Instrumen |
|
Penguasaan Tools |
Mampu menyebutkan dan menggunakan 5 tools
dasar. |
Observasi guru saat siswa bekerja. |
|
Manipulasi Kurva |
Mampu mengubah bentuk objek dengan Shape
Tool. |
Cek hasil file: apakah ada objek yang dimodifikasi? |
|
Penerapan Efek |
Mampu menambahkan efek Drop Shadow,
Transparency, atau Contour. |
Cek hasil file: apakah ada efek yang
diterapkan? |
|
Kemandirian |
Mampu mengerjakan proyek tanpa bergantung
penuh pada guru. |
Catatan guru tentang inisiatif siswa. |
|
Kolaborasi |
Mampu memberikan dan menerima feedback dari
teman. |
Observasi saat sesi presentasi dan peer
feedback. |
Instrumen Kuis Singkat (Lisan/Tertulis):
1.
Sebutkan 3 tools dasar yang digunakan untuk
membuat objek di CorelDRAW/Illustrator!
2.
Tool apa yang digunakan untuk mengubah bentuk
kurva pada objek?
16. Asesmen Sumatif
(Akhir Proyek)
Instrumen: Rubrik Penilaian Proyek Logo
|
Kriteria |
Sangat Baik (4) |
Baik (3) |
Cukup (2) |
Kurang (1) |
|
Penguasaan Tools Dasar (TP 1) |
Menggunakan >5 tools dasar dengan tepat
dan efisien. |
Menggunakan 4-5 tools dasar dengan tepat. |
Menggunakan 2-3 tools dasar. |
Menggunakan <2 tools dasar atau tidak
tepat. |
|
Manipulasi Kurva (TP 2) |
Mampu memanipulasi kurva secara kompleks
(bentuk organik, presisi tinggi). |
Mampu memanipulasi kurva dengan baik
(bentuk sederhana dimodifikasi). |
Manipulasi kurva masih kaku atau hanya
menggunakan bentuk dasar. |
Tidak ada manipulasi kurva. |
|
Penerapan Efek Vektor |
Menerapkan 3 efek vektor (Drop Shadow,
Transparency, Contour) secara harmonis. |
Menerapkan 2 efek vektor dengan baik. |
Menerapkan 1 efek vektor. |
Tidak menerapkan efek vektor. |
|
Kreativitas & Orisinalitas |
Logo sangat unik, orisinal, dan
merepresentasikan brand dengan kuat. |
Logo cukup unik dan sesuai dengan konsep
brand. |
Logo masih mirip dengan contoh atau kurang
merepresentasikan brand. |
Logo tidak orisinal (menjiplak) atau tidak
sesuai brand. |
|
Penyelesaian & Presentasi |
File disimpan dengan benar, presentasi
jelas, mampu menjelaskan proses desain. |
File disimpan dengan benar, presentasi
cukup jelas. |
File disimpan, presentasi kurang jelas. |
File tidak disimpan atau presentasi tidak
dilakukan. |
Pedoman Penskoran:
·
Total Skor = (Skor per kriteria x Bobot) /
Maksimal Skor x 100
·
Bobot: Penguasaan Tools (20%), Manipulasi Kurva
(25%), Efek Vektor (15%), Kreativitas (25%), Penyelesaian (15%).
·
Nilai Akhir = (Total Skor / 100) x 100
Bagian 5: Lampiran
17. Pengayaan dan
Remedial
|
Jenis |
Kegiatan |
|
Pengayaan |
* Membuat logo dengan efek 3D (Extrude,
Bevel). * Membuat logo animasi sederhana (GIF) menggunakan software pendukung.
* Membuat brand guideline (panduan penggunaan logo). |
|
Remedial |
* Mengulang tutorial dasar dari video yang
dibagikan guru (link YouTube: "Dasar CorelDRAW untuk Pemula"). *
Praktik mandiri dengan bimbingan tutor sebaya (siswa yang sudah mahir). * Menyederhanakan
proyek: membuat logo hanya dari 2 bentuk dasar + teks. |
18. Refleksi Guru
Panduan pertanyaan untuk refleksi diri guru setelah pembelajaran:
1.
Apakah semua peserta didik mencapai TP yang
ditetapkan? Jika tidak, apa kendala utamanya?
2.
Apakah model PjBL yang digunakan sudah efektif?
Apakah alokasi waktu cukup?
3.
Bagaimana respons peserta didik terhadap
pertanyaan pemantik? Apakah pertanyaan tersebut cukup menantang?
4.
Apakah diferensiasi yang diberikan sudah sesuai
dengan kebutuhan peserta didik? Apakah ada yang merasa terlalu mudah/sulit?
5.
Apa yang akan saya ubah pada pertemuan
berikutnya agar pembelajaran lebih baik?
19. Lembar Kerja /
Bahan Ajar (Ringkasan)
Proyek: Desain Logo Brand Fiktif
Langkah Kerja:
1.
Perencanaan (5 menit):
o
Tentukan nama brand (misal: "Kopi
Kenangan", "Street Wear XYZ").
o
Tentukan konsep logo: bentuk
(geometris/organik), warna (maksimal 3 warna), font (sans serif/serif).
o
Buat sketsa kasar di kertas.
2.
Eksplorasi Tools (5 menit):
o
Buka CorelDRAW/Illustrator.
o
Coba tools: Pick Tool (memilih),
Shape Tool (mengubah bentuk), Bezier Tool
(membuat kurva), Rectangle Tool, Ellipse Tool.
o
Buat objek dasar: lingkaran, persegi, segitiga
(menggunakan Polygon Tool).
3.
Pembuatan Logo (20 menit):
o
Gunakan Ellipse Tool untuk
membuat lingkaran.
o
Gunakan Shape Tool untuk
memodifikasi lingkaran menjadi bentuk setengah lingkaran atau bentuk organik.
o
Gunakan Bezier Tool untuk
membuat garis lengkung atau bentuk bebas.
o
Gabungkan objek dengan Weld/Union
atau Trim.
o
Tambahkan teks menggunakan Text Tool.
o
Beri efek: Drop Shadow
(bayangan), Transparency (transparansi), atau Contour
(garis tepi).
4.
Finishing (5 menit):
o
Simpan file: File > Save As
(format .cdr/.ai).
o
Ekspor ke PNG: File > Export
(pilih PNG, resolusi 300 dpi).
o
Siapkan presentasi singkat (2 menit).
20. Glosarium
|
Istilah |
Definisi |
|
Vektor |
Grafis yang tersusun dari titik dan garis
(kurva) matematis, sehingga tidak pecah saat diperbesar. |
|
Bezier Tool |
Tools untuk membuat kurva halus dengan
mengatur titik kontrol (handle). |
|
Shape Tool |
Tools untuk mengedit bentuk objek dengan
memindahkan node/titik. |
|
Weld/Union |
Perintah untuk menggabungkan dua atau lebih
objek menjadi satu objek. |
|
Trim |
Perintah untuk memotong objek menggunakan
objek lain sebagai alat potong. |
|
Drop Shadow |
Efek bayangan di belakang objek. |
|
Transparency |
Efek transparansi (tembus pandang) pada
objek. |
|
Contour |
Efek yang membuat garis tepi di dalam atau
di luar objek. |
|
Mockup |
Simulasi tampilan desain pada produk nyata
(misal: logo di kemasan). |
21. Daftar Pustaka
1.
Keputusan Kepala BSKAP Nomor 020/H/KR/2026
tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan
Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah pada Kurikulum Merdeka.
2.
Permendikdasmen Nomor 10 Tahun 2025 tentang
Profil Lulusan pada Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah.
3.
Adobe Creative Team. (2020). Adobe
Illustrator Classroom in a Book (2021 Release). Adobe Press.
4.
Corel Corporation. (2019). CorelDRAW
Graphics Suite 2019 User Guide. Corel Corporation.
5.
Rustan, S. (2020). Mendesain Logo. PT
Gramedia Pustaka Utama.
Komentar
Posting Komentar